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[Rising Project] Renew da Elesis - A quebra de limites


Iroh
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Objetivo do Renew

 

·         Tornar a personagem mais usada, enaltecendo o seu conceito de Tank/Espadachim

·         Implantar um sistema único e particular

Mudanças Gerais

 

·         Mais Ataque, Defesa e Vitalidade(Base)

·         Mudança nos Testes de Classes e seus buffs

·         Novas Ativas e Passivas

·         Novo Modo

 

*Muito importante que leiam TUDO antes de tirar conclusões*

Não se esqueçam que tudo foi feito baseado nos sistemas apresentados no tópico:

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Os testes de classes foram reformulados, tanto as missões, quanto o nível necessário para a classe, e seus buffs, que também farão muito diferença no personagem.

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Visto os testes de classe, vamos para o que mais todos esperam.

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Exemplo de como seria na árvore de talentos:

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                               Ativas_2.thumb.png.1ec9f7a7d8616b4cccc22fba608b95ea.png

 

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Exemplo da Barra Brutal:

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Agora, habilidades e combos de cada classe

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 Reformulação na ST dos Combos:

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Explicações:

 

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Então é isso, os créditos por essa renew vão principalmente ao @Happy, que adaptou parte do que eu havia feito em:

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Deseja comentar, opinar ou sugerir alguma coisa? Por favor siga o modelo abaixo para evitar bagunça no tópico:

Talento Comum(Especifique):

Classe:

Ativa ou Passiva:

Combo ou Habilidade Especial:

Sugestão:

Edited by Iroh
Correção nas habs. da espadachim
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Amor, assim você vai ***** a jogabilidade da Elesis em PvP

Vai vetar tanto dash...

Jogo com Elesis há 5 anos e provavelmente sou a melhor Elesis em PvP dos dois servidores season V Brasileiro.

 Inicialmente a proposta de vocês é legal, mas quando o assunto é dash existem muitas falhas =(

Se quiser saber um pouco sobre o personagem me chama inbox, posso explicar o motivo pelo qual estou dando essa resposta negativa.

Outra coisa, não gosto da forma como vocês limitam o personagem à um esteriótipo. Acho mais interessante você criarem uma interface similar a proposta pelo post, mas com diferentes vínculos e desenvolvimentos. Por exemplo: uma parte (ou caminho) da skill tree comum que enfatize uma Elesis com habilidades Mágicas, outra uma Elesis Tank e outra  uma Elesis de dano bruto. Não apenas isso, levem em consideração o intuito de cada classe: Espadachim como dano mágico, Cavaleria como dano sequencial, Gladiadora como dano bruto, etc...

Vou deixar, logo abaixo, uma cópia de um post que fiz em outro servidor sobre o balanceamento da Elesis. O foco é PvP, mas talves você me entenda... Se  intuito de vocês é aumentar o combo em missão, que exemplo seria melhor que uma Elesis em pvp?

Mudanças do Balanceamento da Elesis 1º Classe (O foco primordial em PvP, mas com algumas ressalvas em PvE)

 Oi Espadachim, tudo bom?? (Skill Tree)

Combo

·         Comum - Aumentar o dano dos três últimos hits em 25%  (Só o combo da Dancer consegue ser mais nerf que esse, crê-Deus-pai)

·         Combo de quatro golpes -  Fazer com que o ultimo hit deixe o adversário de pé, ou talvez joga-lo para cima, Assim daria para continuar o combo com um grab ou o crítico

Combo +

·         Combo aéreo nv1 – Se a Elesis pudesse lançar o adversário um pouco mais para frente . Isso é essencial para a mecânica de um personagem que se resume em atque na corrida e grab

·         Investida – Aumentar o dano dos quatro últimos hits em 25%. Os quatro últimos hits são muitos nerfs. É impossível continuar um combo com eles já que a Elesis acaba o acaba de forma repentina. Portanto, acredito que o dano, nessa situação, deveria ser elevado

·         Ataque duplo aéreo – Diminuir o dano dos ataques aéreos em 25% e aumentar a velocidade com são é efetuados. Essa é uma das poucas coisas OP do personagem, precisa de nerf

·         Combo aéreo nv2 – Aumentar o Dano em 50%. O dano disso é extremamente baixo

 

Crítico

·         Crítico nv1 – Aumentar o dano e dividir melhor sua progressão . Esse crítico se baseia em dois hits com um dano de valor "x", dessa forma concluindo um ataque total de "2x". Acredito que a divisão de dano poderia ser da seguinte maneira: o primeiro hit efetuaria 3x/2 de dano, e o seguo x/2. O intuito é aumentar o dano no hit que tem a maior provabilidade de acerto sem desbalancear o personagem. 

Exemplo -  Atualmente, esse crítico efetua dois ataques de 65, totalizando 130. Acredito que ele poderia efetuar 200 de dano total, sendo esse valor separado no primeiro hit com dano 150 e no segundo com dano 50.

·         Crítico nv2 – Perfeito.

 

Ataque duplo

·         Ataque duplo Nv1 – Mesma alteração que o Crítico nv1, pq é a mesma mecânica...

·         Ataque duplo Nv2 – Inútil em PvP, impossível de aplicar... Para melhorar isso seria necessário um milagre. Essa movimentação poderia ser trocada por uma nova.

 

Recarga

·         Estocada – Alterar a progressão dele. Atualmente a estocada se baseia em 2 hits que tiram 55, cada. O ideal seria que o primeiro hit tirasse 100 e o segundo 30

·         Moinho de vento – Alterar a progressão de dano. Atualmente são três hits de 37. Poderia ser da seguinte forma, o primeiro hit 80, o segundo 30 e o terceiro 20.

 

Corrida

·         Corrida – perfeito

·         Pulo e corrida – perfeito.

 

Corrida+

(Gente, essa é a parte mais fundamental da jogabilidade de Elesis. Digo isso pois jogo pvp com ela a mais de 5 anos. Se vocês seguirem tudo isso direitinho vai dar bom! Amo vocês demais, mas PELO AMOR DE DEUS NÃO [email protected]%&# NESSA PARTE)

·         Ataque durante a corrida Nv1 – Aumentar o dano e alterar sua progressão.  Seria o mesmo caso do Crítico nv1, mas aqui o dano seria dobrado (já que é o principal mecanismo de ataque da Elesis) e, não só isso, ele seria segmentado em três hits distintos. O primeiro hit teria o maior dano, ou seja "2x" e impediria que o adversário fosse derrubado (como o cima z da Espadachim), assim a taxa de acerto desse "ataque na corrida" seria maior. Digo isso, pois atualmente esse primeiro hit ISOLA o adversário, impedindo que os outros danos peguem. O segundo hit derrubaria o adversário apenas se ele estiver no "ar" (se ele estiver no chão, ele não seria derrubado), já o terceiro hit derrubaria ele em qualquer hipótese, seja no chão ou no ar. Ambos os últimos hits teriam o dano relativo a "x". A somatória de todos os danos seria 4x.

obs: existe um dash importante da Elesis chamado "crítico infinito", ou "cancel", ou "air control" que utiliza essa o Ataque durante a corrida junto ao Block (comando [X] do teclado), por isso devemos ter cuidado para não fazer alterações que limitem o personagem.

·         Ataque durante a corrida nível 2 – Mesma mecânica, ou seja, aumentar o dano e alterar sua progressão. O ultimo hit continuaria levantando o oponente..

·         Ataque durante a corrida nível 3 – Bugado, ele não levanta o adversário, as vezes o personagem efetua a animação, mas não sai o hit algum! É extremamente difícil de acertar, e quando acerta quase sempre buga. Minha sugestão é alteração da mecânica em dois pontos

  Fazer que com o personagem efetue essa step sem precisar acertar o hit no adversário (tipo o combo básico)

 No ultimo hit desse step, fazer o adversário "quicar" no chão (mesma ação do ataque aéreo lvl 1 da Espadachim e o cima z da 3º classe do Sieg)

 

Ataque aéreo

·         Ataque aéreo nv1 – Perfeito em PvP. Em PvE tem que ter o dano aumentado pelo uso recorrente do otto.

·         Ataque aéreo nv2 – Deveria ser alterado a progressão do dano, atualmente o primeiro hit tira 84 e o segundo 130. Acredito que poderia ser o contrário, o primeiro hit deveria tirar tirar 130 e o segundo 84.

(Aliás, não nerfem o fato da Elesis deixar o adversário e pé após o cima z, outros personagens mais OP, como a Edel, Dio, Lin(...) tem o mesmo mecanismo, mas. Isso nem chega a ser Op.  Um cima z OP é o da Lin, que da otto no nada! )

 

Combo veloz

·         Corte evasivo - Perfeito.

·         Provocar – Diminuir o tempo de CD, aumentar o alcance e o efeito! Atualmente essa habilidade diminui 15% da defesa do adversário, na minha opinião deveria diminuir 30% tendo em vista o longo período de CD. Um fator importante sobre isso é lembrar que outras classes OPS tem habilidades parecidas e mais eficazes (como o “Amplificador de Dano" da Lire que nem tem CD e da o mesmo efeito, além da fúria do Sieg). Um exemplo drástico da discrepancia dessa habilidade é o fato da Holy ter uma aura que se baseia no mesmo conceito desse "provocar" da Elesis, mesmo que a Paladina tenho um dano absurdo e recuperação de MP extravagante.

Acho que deveria dobrar o alcance e o efeito do provocar e diminuir o CD em 25%.

 

Skills

(Só lembrando que a ST da Elesis, mesmo após o renew, continua seguindo padrões da season 3... Está muito desatualizada.... Tendo isso em vista, eu proponho buscarmos a essência de cada opção de skill, ou seja, aquelas feitas para serem de teor mágico, terão propriedades mágicas como buff e debuff. Aquelas feitas para serem de corpo-a-corpo, terão o dano total maior. Aquelas de cargas de cash serão mais fortes até pq são de CASH e de CARGA. )

1º Skill

Chave de Talento

·         Giro Luminoso Nv1/2-  Aumentar o dano/Deixar o dano liquido mais alto que o das outras habilidades de 1 barra, penso nisso por ser uma habilidade de corpo-a-corpo. É ESTRITAMENTE NECESSÁRIO fazer com que o primeiro hit não derrube e nem isole o adversário (exemplo a ser seguido é o o "ferocidade" da lin trevas), digo isso visando aumentar a taxa de acerto da skill...Já que, atualmente, ela é quase inútil. A habilidade seria focada em dano bruto

·         Golpe Brutal Nv1 – Aumentar o dano. Atualmente ele da três hits de 118 sendo que o terceiro é quase impossível de ser efetuado (quando digo quase impossível é tipo 1 vez acada 20 tentativas. Na verdade eu nem sabia que tinha esse terceiro hit e jogo com a Espadachim há 5 anos...) Seria interessante se fossem apenas dois hits de 150, onde o primeiro hit deixe o personagem “em pé” (tipo ferocidade da lin ou cima z da Elesis) e que o segundo levantasse ele. Digo isso pois é quase impossível combar com essa habilidade, ela simplesmente ISOLA o oponente caso ele esteja caindo. A Habilidade seria focada em debuff

*aliás, quando comparo com a skill ferocidade, eu digo apenas o tipo de hit que "paralisa" o adversário no ar, de forma a deixa-lo "de pé"  para depois joga-lo para cima. Não me refiro ao delay ou mecânica, apenas ao tipo de hit.

·         Golpe Brutal Nível 2 – Tirar o delay entre as duas etapas da skill, não faz sentido mantê-lo, isso só facilita a fuga do adversário por counter, fuga essa que poderia também ser efetuada caso não houvesse esse delay absurdo NO MEIO da skill. Por favor, no final da skill acrescentar um debuff em que o adversário fique “pesado” por 3 segundos,  exatamente como a habilidade "Oráculo" da Holy. Em PvE também teria o mesmo efeito do oráculo (hits consecutivos)

Lembrando que o "Golpe Brutal" da Elesis é muito mais difícil de acertar que o "Oráculo" da Holy. Outro fator de comparação estre esses dois personagens é o fato do "Golpe Brutal", diferente de "Oráculo", não recuperar o mp da Elesis, além de ter o dano BEEM menor, ter o custo de mana maio e precisa ser liberado com CASH por meio da árvore de talentos... A Habilidade seria focada em debuff

Sinceramente, não vejo a adição desses buffs como algo OP ou injusto, vejo como algo necessário.

GP

·         Corte Profundo -  Aumentar a VELOCIDADE dos hits, pois atualmente é possível fugir no meio da skill... 

·         Golpe Incandescente lvl 1 -  Aumentar a altura em que o adversário é jogado... Seria legal se pudéssemos alterar o lado da skill, como a habilidade "ataque frenético nv2" da dançarina, onde ela, por meio das setas, pode alterar a direção pela qual o skill percorrerá. O dano seria mais baixo que as as habilidades abertas com chave de talento (cash)

·         Golpe incandescente lvl 2 – Vejo duas possibilidades, a primeira é deixar essa skill com um efeito parecido com o da habilidade "raio paralisante nv2" da maga, ou seja, primeiro hit daria um dano específico e o segundo, em vez de lançar o adversário para cima, paralisaria ele no chão. A segunda possibilidade é funcionar da mesma forma que a habilidade "Fúria do Titã" do Druida, ou seja, todos os inimigos em uma determinada área (nas diversas cardeais) seriam jogados para cima. 

Cash (carga)

·         Corte Incandescente -  Por ter CARGAS e por ser de CASH, acho que essa skill merece um bônus, não é mesmo? Se a skill de cash do uno deixa o adversário sangrando, essa poderia aumentar o ataque da Elesis por 5 segundos (assim como a habilidade "névoa sombria" do Arcano) , ou deixar o adversário "pegando fogo" (assim como o efeito do ataque do Mascote Rexion ). As skills de cash precisam ser mais fortes que o comum, portanto não vejo problemas em torna-las mais caras na loja.

 

2º Skill

Chave de Talento

·         Onda flamejante nv 1 – Fazer com que a primeira etapa de hits (antes do delay no meio da skill) não derrubem o adversário, mas sim deixe-o em pé.  Isso vai facilitar o acerto da skill! Em PvE ela precisa ter o dando incrementado. A habilidade seria focada em dano bruto

·         Onda flamejante nv 2 – Aumentar um pouco o dano e alterar a mecânica para que a área de alcance da skill seja maior. Em PvE esse dano precisa ser incrementadíssimo... Ela poderia deixar o solo, por onde percorre, pegando fogo. Assim como a habilidade "esfera flamejante" da rey. A Habilidade seria focada em debuff

·         Arco fatal nv1 – Alterar a progressão dos danos, ou seja, na primeira etapa da skill, fazer com que os danos sejam mínimos (tipo uma sequencia de danos 1-1-1-1), e na segunda etapa proferir um único dano alto (o dano poderia ser o mesmo que a habilidade “onda mística” da dançarina) A habilidade seria focada em dano bruto

·         Arco fatal nv2 - Na segunda parte da skill, aumentar a área de atuação da explosão assim como seu dano. (ao contrario da skill lvl 1 que seria apenas um dano alto, essa proferiria diversos hits em uma área bem maior, dessa forma diversificando o dano e tornando-o em área). Em PvE os mobs acertados poderiam ficar pegando fogo. A Habilidade seria focada em debuff

GP

·         Espada flamejante lvl 1 – ótimo

·         Espada flamejante lvl2 – Aumentar o dano dos hits, ou a quantidade de hits proferida pelo personagem. Em PvE poderia causar "paralisar" nos mobs.

·         Espada flamejante lvl 3 – Aumentar o dano dos hits, ou a quantidade de hits proferida pelo personagem.  No primeiro hit, quando a Elesis "bate no chão", seria interessante se tivesse o efeito de "fúria do titã" do druida, ou seja, uma maior proporção de àrea seria designada para elevar o adversário, seja mob ou pessoa, a uma determinada altura). Se fosse possível escolher para qual lado a Elesis efetuaria a segunda parte da skill, ou seja, optar pela cardial a qual as "espadas de chamas" seriam lançadas, assim como "golpe frenético nv 2" da dançarina

Cash

·         Fúria selvagem – Na primeira etapa da skill, aumentar a velocidade dos primeiros hits, e na segunda alterar o dano. Seria interessante se em PvE causasse um debuff de diminuição da defesa do adversário, como se “quebrasse a armadura dele”... Em PvP deixaria os adversários com efeito de “desarmando" tipo a Edel e o Ninja.

 

3º Skill

Chave de Talento

·         Ataque Magno nv1/2 -  Em PvP ele quase não tem utilidade. 

Eu proponho que - em vez de alterarmos o seu dano - a skill diminua o MP do adversário conforme a progressão de hits é desferida, por exemplo... O Ataque mágno nv1 da 2 hits, então poderia diminuir "uma barrinha de mp" por hit acertado. Já o ataque magno lvl2 tem três hits, então diminuiria as três barrinhas de mp –uma por hit-. A diferença entre a habilidade em seu nv1 e em seu nv2 é que o dano total seria o mesmo (x), portanto, ele seria dividido em dois hits (x/2 . 2hits) no caso do nv 1, e em três hits (x/3 . 3hits) em seu nv2. Dessa forma é possível escolher entre tirar as três barras de MP do adversário e fragmentar o dano, ou tirar duas barras e deixar o dano concentrado.

Em PvE eu faria com que a skill recuperasse o HP da elesis. 750de HP acada "chama" (ou hit), portanto, enquanto em PvP ela "retiraria" o MP do adversário, em PvE ela transferiria parte do dano proferido no mob para o sua barra de HP. Isso se levarmos em consideração a propriedade "tank" que a Elesis pode adquirir. HP faz ela durar mais em missões.

·         Ataque Meteoro nv1 – A única coisa que eu mudaria é seu dano e o alcance dos "meteoros de fogo" que a Elesis solta... Ou seja, eles percorreriam uma distancia "eterna", como mensagem secreta da Rey, dessa forma só parariam ao entrar em contato com o "chão"ou parede (plataformas não incluidas)

·         Ataque Meteoro nv2 – Seria interessante diferenciar a progressão da skill. No final, quando os "meteoros" explodirem, proferir um único dano muito alto e que alcance uma área bem maior que a atual. Um dano para levar como parâmetro é o da habilidade "explosão final" da Lin Trevas.

GP

·         Crítico x –Aumentar o dano

·         Crítico x nv2- Aumenta o dano disssoooo!! Tipo, muito.

·         Crítico x nv2 – Aumenta o dano, maaaas... Pra PVE, se possível, no final, depois que a Elesis "lança a espada" dela no "chão", ela proferiria um debuff que paralisaria o mob no lugar.

Cash 

·         Vento cortante  – Ao termino da skill, ou seja, quando a Elesis "bater com a espada no chão", o "vento cortante" seria aplicado em grande parte da área envolta dela, dessa forma todos os mobs que estiverem perto levariam o dano do ultimo dano. Aqueles atingidos diretamente pela primeira parte da skill ficariam com status de *pegando fogo* (tipo o do pet rexion).

 

 

4º Skill

·         Caminho da Espada  – Tenho muuuitas ideias pra isso aqui... Nossa, da até pra pirar! Dividindo em quatro ramos, além dos efeitos atuais ela podeira:

Tank: Conforme a Elesis acertasse o hit em modo 4º skill, o hp dela asim como o dos seus dos aliados fosse recuperado (faz juz ao pique tanker),

Suporte: Seria muito legal se todos os players tivessem um bônus de ataque e velocidade quando a Elesis usasse esse quarto skill (tipo aquela skill "espada de athena" da maga)

Ataque: Também podemos pensar em focar no ataque, ou seja, ao usar o 4º skill, a Elesis poderia ficar fatal, ao mesmo tempo em que teria invencibilidade prolongada por mais 15 segundos (totalizando 45 segundos) e aumentar absurdamente o dano do combo do 4º skill. 

Magia: toda vez que ela atacasse o mob, houvesse um debuff momentâneo nele de defesa e de ataque, além da durabilidade do quarto skill ser prolongada.

 

Talentos Comuns 

·         Block -  Alterar, e vez de 3 segundos de CD, alterar para apenas 2. Manter em um botão específico (X,C,V,B,N,M) tendo em vista sua utilidade! Não aumentar a complexidade do seu uso (como por exemplo x >, ou x v)

·         Chama de impacto – Seria legal se pudesse redirecionar os projeteis no mesmo ângulo de incidência do qual eles vieram (em vez de bloquear)

·         Cambalhota – Perfeito

·         Fúria -  Isso poderia, também, aumentar o ataque da Elesis, já que só tem utilidade em PvP

·         Sacrifício -   Na minha opinião isso deveria, dobrar a defesa, diminuir o ataque e absorver HP com ataques básicos.

 

 

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Vou deixar um vídeo como prova de que meu palpite não é vazio ?

 

Abraços,

Savi0ur

lDu

lHerm3s

Edited by Savi0ur
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@Savi0ur olha, como eu disse no outro tópico. Nosso foco é somente PvE. Ou seja, PvP não iremos colocar o pé. 

Eu irei ler depois com calma o que você mandou, porém acho que não entendeu nada o que queríamos propor para a personagem... Leu sequer as Passivas? Só com isso iria entender a maioria das coisas. 

Você colocou o Nv1 e Nv2 das Habilidades Especiais. Com o Renew dela, assim como Ronan, as Habilidades Especiais passariam a ser de nível único. Vários níveis só complicam, e dificultam a criação de uma build.

Cara, você quer que buff o provocar da Elesis, sendo que ela não pode ter essa papel PRINCIPAL, isso é papel de suporte, fora que esse debuff não tem limite de inimigos. Não pode querer buffar um personagem baseado em outro personagem DESBALANCEADO. A gente não quer deixar a personagem OP, muito menos como outros, mas sim balanceada. 

Todos os personagens precisam disso. 

Tu citou o "corte incandescente", que prova que você não leu o tópico... Cara, por favor, eu não quero parecer grosso, mas o que sugeriu, está no tópico, leia...

Me desculpe, mas não parece que leu tudo. Citou certas coisas que nem estão no tópico. Peço que leia tudo, principalmente as passivas novas... No mais, irei sim considerar algumas coisas que você sugeriu. 

 

Edited by Happy
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Oii, tudo bom? Hahahaha

 

10 horas atrás, Happy disse:

olha, como eu disse no outro tópico. Nosso foco é somente PvE. Ou seja, PvP não iremos colocar o pé. 

Mas como você pretende alterar a mecânica no personagem só para PvE? Se você criar um artificio novo ou remodelar algo já existente,  tal alteração valerá para todos os âmbitos do jogo, seja em PvE ou em PvP. 

Exemplo: Se vocês colocarem um combo utilizando o [X], então acabaria com o block (atual função [X]). Sem o block a Elesis perde 90% de sua mecanica.

Cuidado para não cometerem o mesmo erro que o KGC cometeu em sua ultima atualização, ou seja, acabar com todos os dash em prol de pessoas que mal sabem jogar. A Conclusão disso foi obvia: o jogo faliu.

Você diz que quer mais ênfase nos "combos"... Dash está ai para isso.  

?

10 horas atrás, Happy disse:

Você colocou o Nv1 e Nv2 das Habilidades Especiais. Com o Renew dela, assim como Ronan, as Habilidades Especiais passariam a ser de nível único. Vários níveis só complicam, e dificultam a criação de uma build.

Então, esse exemplo que eu citei foi algo escrito em meados de 2017 para outro servidor. Foi apenas um exemplo de como incrementar ou balancear a Elesis sem que seja alterada a movimentação atual dela. Hahahahaha

"Vou deixar, logo abaixo, uma cópia de um post que fiz em outro servidor sobre o balanceamento da Elesis. O foco é PvP, mas talvez você me entenda... Se o intuito de vocês é aumentar o combo em missão, então que exemplo seria melhor que uma Elesis em pvp?"

Eu li o tópico criado por você. Achei interessante. Contudo a opinião que eu demonstrei aqui não segue os moldes propostos por vocês, mas sim aqueles propostos por outro servidor. Portanto, mais uma vez repito, essa "balance" exemplificado por mim é só um exemplo retirado de outras circunstancias.

10 horas atrás, Happy disse:

Cara, você quer que buff o provocar da Elesis, sendo que ela não pode ter essa papel PRINCIPAL, isso é papel de suporte, fora que esse debuff não tem limite de inimigos. Não pode querer buffar um personagem baseado em outro personagem DESBALANCEADO. A gente não quer deixar a personagem OP, muito menos como outros, mas sim balanceada. 

Então, nessa caso entramos num contexto delicado. Hahahaha

Tive contato bem próximo com um servidor coreano chamado Grand Chase Unity. Nesse servidor houveram alterações drásticas nos personagens feitas pro um amigo meu (Ryu <3). Depois que tudo do Unity já estava programado e fofo, ele criou um arquivo -como se fosse um hack- que editava as configurações do history de forma a alterar alguns danos e efeitos de habilidades já existentes.

Nesse primeiro momento eu, junto a ele e outro amigo, criamos um balance à Elesis e testamos aplicando o arquivo no History. Para ser sincero 90% das minhas ideias foram descartadas (chorei) tendo em vista a dificuldade e o tempo demandado para cria-las e efetiva-las.

Depois nós brigamos e a ultima notícia que tive do Ryu foi o fechamento do Unity (Na realidade, o unity funcionava diferente, todo mundo que podia pagava um pouco para a manutenção do host e etc. Em troca tínhamos acesso a todos os itens do jogo. Além do download só ser disponível algumas vezes ao mês e a um grupo seleto de amigos.)

Nesse contexto, quando outro servidor season V foi aberto, propus alterações tendo em vista a dificuldade que a criação delas demandaria. Sem habilidades novas sem alteração da movimentação, apenas balance de dano e, se possível, algumas firulas

Por fim, concluí que apenas o debuff ou buff de habilidades existentes seria passível de aplicação ?

 

Outra coisa ainda sobre essa frase:

"Não gosto da forma como vocês limitam o personagem à um esteriótipo. Acho mais interessante você criarem uma interface similar a proposta pelo post, mas com diferentes vínculos e desenvolvimentos. Por exemplo: uma parte (ou caminho) da skill tree comum que enfatize uma Elesis com habilidades Mágicas, outra uma Elesis Tank e outra  uma Elesis de dano bruto. Não apenas isso, levem em consideração o intuito de cada classe: Espadachim como dano mágico, Cavaleria como dano sequencial, Gladiadora como dano bruto, etc..."

10 horas atrás, Happy disse:

Tu citou o "corte incandescente", que prova que você não leu o tópico... Cara, por favor, eu não quero parecer grosso, mas o que sugeriu, está no tópico, leia...

já expliquei

 

10 horas atrás, Happy disse:

Me desculpe, mas não parece que leu tudo. Citou certas coisas que nem estão no tópico. Peço que leia tudo, principalmente as passivas novas... No mais, irei sim considerar algumas coisas que você sugeriu. 

já expliquei

 

10 horas atrás, Happy disse:

Obs: As Habilidades Especiais da Espadachim estão erradas! Peço que não levem em conta os debuffs das Habilidades Especiais, pois eu enviei a imagem errada para o Iroh!

Ok

 

 

Por fim :

Cara, pé no chão! Nem tudo proposto pode ser efetivado

Se precisar de ajuda com algo referente à Elesis eu estou disponível

Edited by Savi0ur
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1 hora atrás, Savi0ur disse:

Cara, pé no chão! Nem tudo proposto pode ser efetivado

Se precisar de ajuda com algo referente à Elesis eu estou disponível

Ok, só tente ser menos chato quando tentar ajudar.

Edited by Happy
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Passando pra avisar que quaisquer discussão iniciada ou discórdia o tópico será trancado.

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Sei lá, achei a questão boa e a resposta do Saviour meio incabível, o tópico aborda mudanças na personagem referente a coisas diferentes para se fazer, enquanto basicamente o Saviour fala sobre Dash, o que pouca gente do jogo sabe fazer perfeitamente, a questão dessa projeto é modificar algumas coisas que estão ruins, adicionar coisas que poderiam ser legais, e manter a tática de combate. Então, não sei porque tanta reclamação.

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27 minutos atrás, Apocalypse disse:

Sei lá, achei a questão boa e a resposta do Saviour meio incabível, o tópico aborda mudanças na personagem referente a coisas diferentes para se fazer, enquanto basicamente o Saviour fala sobre Dash, o que pouca gente do jogo sabe fazer perfeitamente, a questão dessa projeto é modificar algumas coisas que estão ruins, adicionar coisas que poderiam ser legais, e manter a tática de combate. Então, não sei porque tanta reclamação.

Gostaria de comentar com uma maior acidez, mas fui advertido por um certo moderador.

Lembrando que alteração na mecânica de um personagem influi tanto em PvP quanto PvE. Então tratar sobre mudanças como as apresentadas requer ciência em ambos os cenários

Um exemplo de como as modificações em prol do PvE afetariam o PvP já foi fornecido

Meu ponto é simples: Mudar os principais mecanismos de movimentação da elesis culminam em:

a) ser semi-impossível

b) deixar o jogo monótomo em PvP (vetando os dash)

c) atingir outras esferas, não só a de PvE

d) impedindo que haja o progresso pessoal de um player em relação a característica de sua jogabilidade individual. Exemplo: se você acaba com uma movimentação avançada, os jogadores não terão maiores motivos para desenvolver sua habilidade motora, ou se esforçar o mínimo para conquistar essa tal movimentação, seja ela um combo novo ou um dash. Na realidade a maior diferença entre o PvP e o PvE é o cenário competitivo. Os jogadores, qundo não estimulados, tem preguiça de aprender coisas novas. Agora, meu intuito é viabilizar as novidades propostas pelo post concomitante ao desenvolvimento de dash ou movimentações avançadas. Para isso a alteração proposta pelo @Happy deve manter cautela quando aplicada na movimentação comum. Não estou dizendo para não o fazer, estou dizendo para ter noção daquilo que deve ser mudado.

 

Entendam a crítica e respondam com argumentações descentes. Basta de grosseria e especulação. ?

Abraços,

Du

Edited by Savi0ur
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Obrigado pela educação e respeito @Savi0ur

Tudo que está no tópico é somente para o PvE. E parando para refletir, pude ver que realmente seria necessário colocar a parte de PvP, o que na verdade era preguiça minha

Dash e movimentação não é o nosso forte, até porque não ligamos para isso, por sermos user PvE. Portanto, em breve estaremos atualizando o tópico com ambos os lados, tanto PvE, como PvP estarão nas planilhas. Porém peço que leve em consideração outras coisas que elaboramos, como as passivas Cavaleira Vermelha, Espírito Brutal, e o novo Modo Brutal. Esses três já dariam um grande UP na personagem, principalmente no PvE, que em sua maioria o pessoal reclama. Não que ela seja fraca no PvE atualmente, pois conheço pessoas que conseguem provar que ela não é, porém a mesma precisa sim de coisas complementares que enalteça o seu conceito. 

Somente com as passivas que eu citei, a Elesis passaria a ser muito forte para quem souber jogar com ela, sem necessidade de mudanças numéricas no dano de Habilidades Especiais e Combos. 

Em breve o tópico será totalmente atualizado, obrigado por sua opinião.

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13 minutos atrás, Happy disse:

Dash e movimentação não é o nosso forte, até porque não ligamos para isso, por sermos user PvE. Portanto, em breve estaremos atualizando o tópico com ambos os lados, tanto PvE, como PvP estarão nas planilhas. Porém peço que leve em consideração outras coisas que elaboramos, como as passivas Cavaleira Vermelha, Espírito Brutal, e o novo Modo Brutal. Esses três já dariam um grande UP na personagem, principalmente no PvE, que em sua maioria o pessoal reclama. Não que ela seja fraca no PvE atualmente, pois conheço pessoas que conseguem provar que ela não é, porém a mesma precisa sim de coisas complementares que enalteça o seu conceito. 

Somente com as passivas que eu citei, a Elesis passaria a ser muito forte para quem souber jogar com ela, sem necessidade de mudanças numéricas no dano de Habilidades Especiais e Combos. 

Desde o início eu achei a sua proposta interessante (= 

Apoio por definitivo a criação dessas habilidades passivas. A aplicação delas seria extraordinária em PvE.

Grato pela compreensão,

Du

Edited by Savi0ur
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@Savi0ur estou fazendo as alterações na planilha, a parte dos combos está OK, porém já vou avisando que não aderi a tudo, até porque algumas coisas não entendi. Mas a maior parte eu coloquei. Que seria do Combo básico, Crítico, Aereo e Investida, Ataque na Corrida, Estocada e Moinho de Vento. Essas coisas eu aderi, em questão de dano e hitbox, mas também levando em consideração o que eu já havia feito para ela, pois a mesma já é bem chatinha de lutar contra no PvP pra quem sabe jogar.

Porque eu não levei em consideração TUDO? Pelo fato de que, com as passivas que eu criei, ela irá ficar bem forte. E também é necessário da opinião de outros users Elesis de PvE.

Na parte das Habilidades Especiais, como eu disse, seria bom deixar as mesmas de nível único, como o Ronan ficou. Ou seja, seria melhor escolher qual nível único ficaria. Portanto peço sua opinião acerca disso.

E também queria saber se você não possui nenhuma ideia para os combos das outras Classes. 

Outra coisa que estava conversando com o Iroh, acerca do combo [X] que colocamos, iremos retirar pela questão do Block. Porém queriamos manter o combo alternativo, que poderia ser mudado, assim como o sistema da Holy:

TrocaDeCombo.png.56dd49524813fdbc277c8daf2ab2b2c5.png

O combo continuaria no Z

Edited by Happy
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12 horas atrás, Happy disse:

Na parte das Habilidades Especiais, como eu disse, seria bom deixar as mesmas de nível único, como o Ronan ficou. Ou seja, seria melhor escolher qual nível único ficaria. Portanto peço sua opinião acerca disso.

Sim, sim. Pode ser legal moldar como se fosse a arvore de talentos do Ronan.

 Algumas habilidades como giro luminoso lvl 1 e golpe fatal lvl 1 realmente não tem utilidade em pvp e em PvE, seja pelo seu dano baixo ou pelo fato de sua progressão deliberar muitas brechas.Contudo existe uma diferença marcante entre outras habilidades de uma mesma linha (que só alteram o nível) que realmente fazem diferença e as tornam uteis em pvp, cada qual com sua característica. Vou lista-las como um apelo para que vocês proponham sua retirada.

  • Golpe Brutal lvl 1
  • Golpe Brutal lvl 2 
  • Espada flamejante lvl 2
  • Onda Flamejante lvl 2
  • Arco Fatal lvl 2
  • Ataque Meteoro lvl 1
  • Crítico x lvl 1 (o comum)
  • Ataque Magno lvl 2

As magias não listadas acabam por não possuir utilidade em PvP ou PvE.

12 horas atrás, Happy disse:

Outra coisa que estava conversando com o Iroh, acerca do combo [X] que colocamos, iremos retirar pela questão do Block. Porém queriamos manter o combo alternativo, que poderia ser mudado, assim como o sistema da Holy:

Gostei da sua solução, na verdade ela seria a ideal. Mesmo assim, proponho outras alternativas que podem casar com o mesmo intuito.

  • Mudar o comando do Block para uma letra alternativa (como ), assim o combo poderia ser na progressão X-X-X-X-X-X

Definir diferentes combos para diferentes auras (de berserk). Dessa forma o Block poderia continuar no [X], uma vez que a mudança do combo, sendo ele a progressão de Z-Z-Z-Z-Z, derivaria da aura.

12 horas atrás, Happy disse:

E também queria saber se você não possui nenhuma ideia para os combos das outras Classes. 

Oh Lord

Outro ponto bem delicado. Eu gosto dos combos atual das classes em PvP, mas não sei como eles estão em PvE...

Futuramente posso opinar com maior profundidade, mas por enquanto eu listarei poucas das coisas chatas referentes a combos que ocorrem desde as seasons passadas.

Cavaleira

Geral... Acredito que vocês, antes de criarem uma modalidade de combo para uma classe, deveriam definir o proposito dela individual (para jogadores solo) e para um grupo (jogadores de party).

A atual função da Cavaleira em PvE seria o ganho de MP por meio de combos rápidos e do otto, assim como o maior alcance de suas habilidades (lança de fogo e 4º skill). Ao meu ver, as mudanças para um grupo deveriam focar nas funções de manter os mobs longe dos outros integrantes de forma a afasta-los com a lança, conseguir ataca-los de longe e quando necessário tanka-los (puxa-los para parto)

 

  • O combo básico (Z-Z-Z-Z-Z)
    • Crítica...atualmente ele é muito lento e dividido em danos muito baixos. Em PvP deixa muita abertura para o "counter" e, em partidas de time, acaba por vulnerabilizar a Elesis. Em PvE o combo vulnerabiliza a Elesis para o dano de mobs.
    • Palpite... Poderia ser mais rápido, ter um maior alcance e "puxar" o inimigo para perto.

 

  • O combo alternativo (Z ^)
    • Critica... Dano baixo. Nenhuma função em PvE
    • Palpite... Melhoria no dano. Durante o ultimo hit (chute), a cavaleira poderia lançar o o adversário ou mob longe, ou seja, isola-lo para o outro canto da sala. Seria interessante se pudêssemos "cancelar" esse combo com uma corrida, assim como ocorre com o combo alternativo (x-x-x-x) do Arcano.

 

  • Não apoio corrida no ar para ela.
    • Critica... a Elesis tem um dash muito OP chamado "cancel". Se colocarem corrida no ar a Cavaleira ficará invencível em PvP. 

 

  • Gosto de como vocês ajeitaram as magias.
    • Crítica... Nenhuma
    • Palpite... A "Lança de fogo" poderia "arrastar" os mobs pelo mapa até que eles encontrem a parede no outro lado.

 

 

Depois continuo com as outras classes Hahahaha

Já está tarde (._.)'

Abraços <3,

Du

Edited by Savi0ur
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  • 2 years later...

Vim dar um UP! nesse tópico pra tentar trazer a discussão de volta.

Depois de acompanhar as renovações nos personagens eu tirei umas conclusões que me fizeram acreditar que a Elesis é incompleta e prejudicada.

A ideia de personagem de suporte no Grand Chase é diferente da dos demais jogos que joguei. No Grand Chase, todo suporte é ao mesmo tempo ofensivo, ou seja, todos possuem as mesmas capacidades ofensivas que os personagens puramente ofensivos. Por exemplo, a Holy é um personagem de suporte, mas sozinha consegue muito bem solar qualquer missão, chegando a ser mais útil que os puramente ofensivos.

Quem são os personagens puramente ofensivos? (Aqui muita gente pode discordar, o que só prova que todos os personagens são ofensivos antes de ser suporte).

Elesis, Lire, Lass, Jin, Sieghart, Mari, Dio, Rey, Lupus, Lin Trevas, Edel, Veigas, Uno.

No entanto, todos eles possuem um sistema de buff/assistência própria.

Elesis diminui defesa, tem super armadura, bloqueio e agora tem lança flamejante.
Lire recarrega MP, velocidade no tiro e no movimento, congela, queima, entoxica. Tudo isso sendo uma personagem de longo alcance.
Lass pode ficar invisível, stunnar, aumentar velocidade, boost, roubar arma, imobilizar.
Jin tem barra de fúria, que o permite ser mais rápido, dar mais dano, aumentar ataque, aumentar defesa e passo aéreo.
Sieghart tem barra de fúria, que o permite recuperar HP, aumentar defesa, aumentar ataque. Possui bloqueio e imunidade.
Mari tem um sistema de habilidades enorme, aumentando seu alcance de curto para médio alcance, recuperação de MP, barreira de MP, partícula de MP e congelar.
Dio causa sangramento, absorve MP, ressuscita, aumenta dano, reduz tempo e consumo de habilidade, teletransporta e tem escudo.
Rey, médio alcance, pode aumentar a recuperação de AP (além das passivas com a mesma função) e com suas invocações pode congelar, queimar, amaldiçoar, reduzir defesa, reduzir mp, causar lentidão,  e aumentar a própria defesa, ataque, crítico e recuperação de HP.
Lupus, personagem de médio alcance, tem sangramento, aumento de dano, velocidade de recuperação de AP - que aliás todos os personagens de AP tem.
Lin trevas pode teleportar, amaldiçoar, cancelar, aumentar ataque.
Edel pode congelar, queimar, amaldiçoar, recuperar HP, refletir dano, esquivar, recuperar MP, diminuir o tempo de espera de habilidade e aumentar a própria velocidade.
Veigas pode aumentar a recuperação de AP, recuperar HP, aumentar dano, paralisar, teleportar inimigos. tudo isso sendo médio alcance.
Desses o Uno é o mais prejudicado porque só tem sangramento. O personagem mais preguiçoso da KOG.

Nas missões, a presença dos personagens que tem menos suporte - próprio ou ao grupo - é evidente. O que também vai refletir na presença deles na Profecia, por exemplo, onde se você não tem muitos buffs, tu nem vai.

É ruim estar de Elesis, que é o meu foco aqui, e ver outros personagens também de curto alcance tendo diversos mecanismos próprios de buff. Eu me asseguro jogando com o Ryan, por exemplo, que mesmo sendo um personagem majoritariamiente de curto alcance, me garante na recuperação de MP, HP, bloqueio, invulnerabilidade e ressurreição. Enquanto a Elesis vai me garantir de 30 em 30 segundos super armadura e um "Provocação" limitado. Até mesmo um membro da staff brincou em live falando que, por o dano das chamas da Cavaleira ser baixo, não faz muita diferença.

Eu apoio MUITO buffarem a Elesis assim como outros personagens menos usados para que eles sejam úteis tanto em grupo quanto em missões solo.
 

Eu sei que o post tem quase 3 anos, mas eu preferi não criar um novo tópico com sugestões parecidas.
 

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