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Chase History

[PVP] Notas de Atualização - Junho [3.0]


sheideN

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sheideN    466

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Elesis

  • Provocar, que estava na aba Talento Básico da Espadachim, foi retirado de lá e colocado na aba Talento Comum, para que todas as classes da Elesis possam usufruir deste talento.

Cavaleira

  • O combo básico teve todos os danos aumentados de 135 para 172 por hit, exceto pelo giro da lança, que continua dando 135 em todos os hits dele.
  • O último hit de seu combo básico agora possui mais um hit e lança o adversário atingido para cima.
  • Seu combo double "lado+lado após o combo básico" também lança o adversário atingido para cima.
  • Os dois primeiros hits de sua skill de cash comprada na loja "Lança Voadora" costumavam derrubar os adversários atingidos quando estavam no ar, isto foi corrigido de modo que a skill ao acertar o adversário o encaminha para seu terceiro golpe, lançando-o para cima.

Gladiadora

  • Seus golpes foram visualmente renovados.
  • Antigamente alguns golpes do combo básico não acertavam o adversário, apenas o atravessavam, agora a montante concretiza o hit com maior efetividade. 
  • A Gladiadora era a única classe da Elesis que ficava mais tempo stunada ao ser agredida, assim como ocorre como, por exemplo, a Arme. Isso foi corrigido de modo que ela fique tão stunada quanto as demais classes da Elesis ao receber um ataque.
  • O combo básico teve seu VFX, SFX e mecânicas alteradas. Agora é possível cancelar o primeiro golpe do combo apertando para baixo durante sua execução em uma plataforma. Isso produz oportunidades e interage com outras mecânicas da personagem.
  • Terceiro golpe do combo básico "Z, Z, Z" faz o adversário quicar no chão.
  • Antigamente alguns golpes dos ataques aéreos "pulo, Z" e "pulo, cima, Z" não acertavam o adversário, apenas o atravessavam, isso foi corrigido e agora a montante colide com maior efetividade. 
  • O combo sombrio  "Z, Z, cima" teve seu VFX e mecânica ajustados. Agora pode ser utilizado imediatamente, sem ter que esperar a animação do primeiro Z se concretizar inteiramente nem a progressão do combo básico "Z, Z, Z", fazendo o adversário atingido quicar no chão.
  • Agora é possível utilizar o combo sombrio (Z, cima) após utilizar um ataque na corrida, mas este movimento possui 3s de CD quando usado nesse momento.
  • O combo crítico "Z, frente, frente" teve seu VFX ajustado, duração do frame de dano aumentado e agora pode ser usado imediatamente, sem ter que esperar a animação do primeiro Z se concretizar inteiramente nem a progressão do combo básico "Z, Z, Z", erguendo o adversário.
  • É possível emendar o combo aéreo após o ataque na corrida "frente, frente, Z, frente, (frente cima)", porém tal feito possui o countdown de 3 segundos.
  • A MP1 teve seu VFX ajustado, além de ser possível cancela-la com corrida após já ter desferido o golpe da habilidade mais cedo do que antes agora. 
  • A MP2 teve seu VFX e SFX ajustados, além de mecânica completamente renovada. A habilidade que antes derrubava os alvos atingidos e incinerava os arredores, agora causa dano a eles empurrando-os adiante conforme as ondas flamejantes avançam. Seu dano e hitbox foram ajustadas ao novo propósito.
  • A MP3 teve seus VFX, SFX e mecânicas melhoradas. Agora causa mais dano e de uma forma diferente, como uma evolução natural da versão anterior da habilidade, além de segurar os inimigos apropriadamente durante o salto inicial que causa dano contra eles, antes do delay e o mergulho. 

Justiceira

  • Antigamente alguns golpes do combo básico não acertavam o adversário, apenas o atravessavam. Isso foi corrigido e, agora, os sabres concretizam o hit com maior efetividade. 
  • O combo básico teve seus VFX e SFX alterados, assim como mecânicas ajustadas. Agora interage apropriadamente com o inimigo, mantendo-o paralisado sem falhas enquanto estiver sendo atingido. Além do mais, o primeiro golpe do combo deixa o inimigo em pé. Seus danos foram ajustados para 345 por golpe, do primeiro ao terceiro, dois hits de 172 no quarto e dois hits de 345 no último, e os golpes tiveram, respectivamente, seu hitlag reduzido em: 60%, 60%, 40%, 20% e 60%. 
    É possível também, de agora em diante, desde que numa plataforma, cancelar o primeiro golpe do combo apertando para baixo, o que gera outras oportunidades e mecânicas com a utilização de outros talentos da personagem.
  • Antigamente alguns golpes dos ataques aéreos "pulo, Z" e "pulo, cima, Z" não acertavam o adversário, apenas o atravessava, isso foi corrigido e, agora, os sabres concretizam o hit com maior efetividade.
  • É possível emendar o passo falso "frente, frente, trás" após o ataque na corrida "frente, frente, Z, trás, trás" e após o rolamento "rolamento, trás, trás". 
  • Seu ataque na corrida "frente, frente, z" teve seu hitlag aumentado em 20% e agora lança para frente e levemente para cima um inimigo atingido diretamente pelo segundo dano causado pelo movimento. Seu dano foi diminuído para 172 por hit.
  • O ataque no passo falso teve seus VFX e SFX ajustados, assim como sua mecânica renovada. Agora causa dois danos de 172, conforme o movimento - Elesis atinge o inimigo com ambos os sabres -  e o lança para frente de forma distinta, além de ter 60% a menos de hitlag. Inimigos atingidos lançados contra a parede quicarão, recebendo mais um dano.
  • Perdeu a aceleração para cima que possuía no primeiro ataque aéreo para cima "pulo, cima, Z", impossibilitando a realização da mecânica conhecida como "falcon" da personagem.
  • Agora é possível usar a Cambalhota Nv1, dos talentos comuns, após o ataque do passo falso "frente, frente, trás, Z, baixo"  
  • O combo duplo "Z, Z, Z, Z, Z, frente, frente" teve seu VFX e SFX ajustados, possui 60% menos hitlag e agora levanta o adversário mais alto. Antes também só podia ser utilizado após o último golpe, podendo agora ser utilizado a partir do quarto.
  • O ataque crítico "Z, Z, Z, frente (do primeiro ao terceiro hit, apenas)" teve seu VFX ajustado e mecânica também. Agora causa de três a quatro hits de 172 de dano e lança o inimigo de forma mais apropriada ao movimento feito pela personagem.
  • A duração dos frames ativos de dano dos dois golpes do ataque no pulo "cima z, z" foi aumentada.
  • A MP1 "Corte Duplo" teve seu VFX, SFX, mecânica e dano ajustados. Agora causa três danos de 250, um gerado pelo movimento inicial e dois por cada um dos cortes que é desferido pelos sabres da Elesis logo após. 
  • A MP2 "Círculo da Morte" teve sua hitbox ajustada para atingir inimigos na área visualmente indicada pelas partículas da habilidade, dano ajustado e, também, um aprimoramento na mecânica do círculo de fogo arremessado ao final. Ele agora lança os inimigos juntamente com seu avanço.
  • A MP3 "Impactos Gêmeos" teve seu dano aumentado, redistribuído e voltou a ter delay no começo. É possível mirar a direção do lançamento das ondas de energia no segundo delay da habilidade.

Lire

Arqueira

  • Rajada de flechas (todos os níveis) agora possui mira, permitindo o ajuste no ângulo do disparo durante a execução da skill por meio dos inputs cima e baixo.

Guardiã

  • Perdeu sua flecha de ferro, popularmente denominada como flecha da saraivada, tendo retornado ao crítico original que foi modificado para empurrar um pouco mais os inimigos atingidos.

Lass

Vingador

  • O ataque de levantamento falhava em relação a sua imunidade, isso foi corrigido e agora ele fica imune durante todo o ataque no levantamento, desde seu início até seu fim.
  • O ataque na corrida (todos os três hits) tiveram seu hitlag diminuído pela metade.
  • Invisibilidade: agora o D.A fica invisível desde o frame 3 até o frame 14 (sem o buff, é do 5 ao 14) de sua animação enquanto o buff "Invisibilidade" estiver ativo. 
  • Emboscada: foi visualmente modificada e agora aflige os inimigos da área da fumaça com dois debuffs: um deles impede o adversário de usar skill e o outro limita a movimentação, ambos durante três segundos. Além disso, para diferenciar a invisibilidade da emboscada da original, ela agora não possui delay e é prioritária em sua execução, gerando oportunidades para o Vingador. 

(Execução: MP1 -> atingir o inimigo -> MP1. Enquanto o buff "Emboscada" durar, o efeito poderá ser aplicado repetidamente ao utilizar a hablidade)

  • Ataque Sônico Furtivo (Execução: utilizar ataque sônico enquanto invisível): foi visualmente modificado durante o último hit, onde agora Lass realiza um gancho para cima contra o adversário e o joga para o alto, gerando oportunidades.

Retalhador

  • Seu combo básico inteiro e sua MP3 tiveram redução de 60% em seu hitlag;
  • Agora fica invulnerável nos 2 primeiros frames de sua corrida dupla (durante corrida, correr duas vezes);

Ryan

Xamã

  • Agora o Ryan possui a recuperação de MP interrompida por 0,4s quando usa a semente selvagem.

Executor

  • Agora é possível realizar troca de piques em todos os movimentos de seus combos básicos.
  • As conexões entre os movimentos de seu combo foram ajustadas, tornando-o mais dinâmico.

Ronan

Arcano

  • Seu ataque na corrida "frente, frente, Z" teve redução de 50% de seu hitlag. 
  • Seu combo crítico agora possui uma continuação que consiste numa estocada mágica que joga o adversário atingido para cima por meio do comando "Z, frente, frente, intermitência, Z". 
  • Runa Mágica "C, C, C, C" agora pode ser cancelado por corrida imediatamente "C, corrida".
  • Conjurar Runa Mágica "pulo, C" agora pode ser usado após o ataque aéreo "pulo, Z, C". 
  • A invocação da Espada dos Erudon foi corrigida de modo que seu leque de ataques básicos seja substituído por ataques feitos com a Espada dos Erudon. 
  • Choque elétrico “corrida, trás, Z” teve sua velocidade aumentada em 35%. 
  • Paralisar permite que o adversário atingido seja combado, algo que não era possivel antigamente. 
  • Ruptura Negra joga o adversário pra cima em seu último hit. 
  • Cruzada Estrondosa Nv2 e 3 tiveram seus delays modificados para que iniciem com mais instantaneidade, além disso, o Nv3 teve seus VFX e mecânicas melhoradas, causando mais dano e de uma forma diferente, como uma evolução natural da versão anterior da habilidade, tornando a skill mais dinâmica.
  • A altura alcançada pelas espadas do Golpe de Canaban foi aumentada, acertando adversários acima, além disto, seu delay foi modificado para skill iniciar com mais instantaneidade. 
  • Colisão Alada foi modificada para que cubra uma área maior, inicie com mais instantaneidade e tenha mais fluidez ao decorrer da skill.

Defensor

  • Seu Erudon Defensivo “C, cima” não é mais multiplicado pela quantidade de aliados, nem consolidado no local de seus aliados, agora, ele só é invocado no local onde o Defensor o usar, criando apenas 1 escudo.
  • Seu Erudon Ofensivo “Z, C, cima” agora permite que o block “lado ao ser atacado” seja usado sem cooldown enquanto durar, semelhante ao Defensor em sua primeira versão. Além disso, aumenta em 15% o dano do utilizador.
  • O movimento "Double" de seu combo básico agora arremessa o inimigo para o alto como antigamente, criando oportunidades.

Amy

Diva

  • Agora ela pode usar o fogo após o ataque aéreo contanto que esteja com seu báculo unificado por meio do comando “pulo, Z, baixo, Z”.
  • Agora é possível utilizar ataque na corrida, fogo ou ataque no pulo após "pulo + corrida", coisa antes impossível.
  • Agora é possível correr após unificar ou quebrar o báculo.

Jin

Lutador

  • Esfera dos dez mil infernos com fúria agora não possui mais delay.
  • Foi corrigido bug onde era possível fazer counter e evitar o único dano da habilidade "Rugido do Tigre" completamente.

Monge

  • Agora todas as skills, quando utilizadas com fúria, causarão dano e deixarão em pé inimgios atingidos com o movimento inicial feito pelo bastão antes do início das habilidades.
  • Dano de cada uma das partes do ataque na corrida aumentada de 222 para 250. 
  • Agora é possível utilizar "fúria da tempestade" durante o ataque na corrida. O fúria da tempestade teve sua hitbox ajustada para ser mais condizente com o tamanho do bastão do personagem. Além disso, atingir um inimigo com isto o fará ricochetear contra a parede, causando dano. 
  • Movimento adicional superior do combo (Z, Z, Z CIMA, Z, Z, Z) teve sua hitbox e continuidade ajustadas, dano aumentado para 172 por hit e 345 no hit finalizador, que em certas oportunidades fará o oponente ricochetear contra o chão. Seu hit finalizador recebeu ajustes visuais.
  • O ataque crítico do personagem agora joga o oponente ligeiramente para cima.
  • As conexões entre os golpes de seu combo básico foram melhoradas, ocorrendo de forma mais fluída agora. O resultado disso é um combo mais rápido e ininterrupto. Além disso, teve 20% de seu hitlag reduzido e seu dano por hit foi aumentado para 320, exceto pelo último golpe do combo, que agora é de 345 e recebeu um novo efeito visual.
  • O ataque no pulo teve seu tempo de dano estendido até os últimos frames, permitindo assim atingir inimigos pelas costas e acima, conforme a animação do golpe.
  • A MP3 "Deus da Guerra" agora faz o oponente ricochetear contra o chão ao atingi-lo com seu último hit.

Iluminado

  • Agora é possível usar onda energética na diagonal para baixo por meio do comando “Z, baixo” enquanto estiver no ar  e possua fúria.
  • Chute Relâmpago “X, X, Z” agora faz o adversário quicar na parede, causando dano.
  •  seu combo básico foram melhoradas, ocorrendo de forma mais fluída agora. O resultado disso é um combo mais rápido e ininterrupto.

Sieghart

Comandante

  • Furious Drop "pulo, baixo, Z" agora possui até 5 hits de 50 de dano cada durante o giro da lança anterior ao mergulho, comportando-se diferentemente dependendo da situação, quando é usado após o pulo tal giro não deixa o adversário atingido de pé, entretanto quando usado após o combo "Z, Z, Z, Z, baixo" o giro deixa o adversário de pé para garantir a continuidade do combo. 
  • O primeiro hit do combo básico "Z, Z, Z, Z" deixa os adversários atingidos de pé. 
  • O combo básico teve o hitlag diminuído em 60% e a conexão entre um golpe pro outro foi ajustada, dando mais dinamicidade à execução do combo.
  • Tumble Uppercut "corrida, Z, baixo, intermitência, Z" agora joga o adversário atingido para cima. 
  • Tumble Combo "corrida, Z, baixo, Z, Z, Z" agora joga o adversário atingido para cima em seus três ultimos golpes. 
  • Ataque Crítico "Z, frente, frente" pode ser cancelado por corrida com o comando "Z, frente, frente, corrida". 
  • Antigamente o ataque aéreo "pulo, Z" não acertava o adversário, apenas o atravessava, isso foi corrigido e, agora, a lança concretiza o hit com maior efetividade, cobrindo a região frontal, superior traseira e inferior traseira. 
  • Furious Drop pode ser usado após o ataque aéreo "pulo, Z, baixo, Z". 
  • Ataque na corrida para cima "corrida, Z, cima" não derruba mais o adversário caso ele esteja no ar, podendo ser usado para emendar combos mesmo com o adversário estando no ar, além disso teve o alcance sutilmente aumentado com efetividade nos primeiros 110º e melhor responsividade em sua execução.
  • Um novo combo foi implementado "Z, Z, baixo, Z" em que o comandante atravessa o adversário atingido com sua esquiva e prossegue com um chute. 
  • Agora é possível utilizar o combo anteriormente utilizado no "corrida, z, baixo, z, z, z" através do combo básico, pressionando "cima, z, z, z" no último hit do combo do personagem.
  • MP1 teve os frames de dano ativo aumentados no primeiro e segundo golpe e agora faz o adversário quicar no chão em seu último golpe. Com fúria, teve seu dano aumentado, frames de dano ativos aumentados e também faz o inimigo quicar contra o chão em golpe final.
  • MP2 teve suas hitboxes ajustadas, dano aumentado em 20% e não possui mais delay em sua primeira parte (tanto com fúria quanto sem fúria). Agora o impacto da lança contra o chão faz com que o inimigo seja lançado mais acima do que antes.
  • MP3 agora não possui mais o primeiro delay e recebeu um terceiro golpe em sua execução, antes do arremesso de sua lança, que teve seu VFX reworkado e agora pode ser mirada. O dano também foi redistribuído. Com fúria, a habilidade pode ser mirada 10 graus a mais do que sem fúria.

General

  • Carga pesada (pulo, baixo, baixo, Z) não diminui mais o MP do adversário, apenas o impede de usar skill durante três segundos.
  • Ataque Andrenalina (pulo, baixo, baixo, Z, Z, Z, Z) agora possui hyper armadura durante sua utilização, desde que Sieghart não esteja no fatal.
  • Agora é possível utilizar o rolamento da posição de declaração diretamente pelo combo básico, desde que aperte-se X. No entanto, nesta condição, o cooldown é de 3 segundos, e não apenas de 1.
  • Agora é possível cancelar o ataque aéreo superior com a "queda em alta velocidade", apertando baixo + baixo. Além disso, seu primeiro hit deixa em pé os atingidos.
  • A MP1 "Quebra de Regras" agora só necessita ser utilizada duas vezes, ao invés de três, para que a versão que lança o inimigo para o alto com o último golpe seja acionada.
  • A MP2 "Asas da Ascenção" agora causa dano na investida inicial de Sieghart contra o inimigo, e o golpe final, onde o inimigo é arremessado, faz agora com que ele seja lançado para uma altura maior. Em sua versão com fúria, não possui delay em sua execução.
  • A MP3 "Punição Mortal" teve 15% de seu dano reduzido em sua versão comum e, na versão com fúria, agora possui delay apenas no meio da skill.

Avatar

  • O ataque no pulo teve seu tempo de dano estendido até os últimos frames, permitindo assim atingir inimigos pelas costas e acima, conforme a animação do golpe e alcance da Soluna. Além disto, ele tinha um JF oculto, que era pra dar andorinha após o ataque aéreo, tal JF agora foi facilitado. 
  • O ataque na corrida “lado, lado, Z” teve redução de hitlag em 50%.
  • A rasteira teve a imunidade aumentada em 3 frames. 
  • A MP3 com fúria agora pode ter suas direção controlada pelos direcionais (esquerda e direita) e sem fúria possui delay apenas para seu adversário durante o jf.
  • Agora é possível dar andorinha após o rocket ou corridas no ar diretamente. 
  • O dano dos cortes mantém-se quase o mesmo (teve uma diminuição de 9 de dano, apenas), mas foi redistribuído: agora causa 330 para cada corte.
  • Os hits da MP1 ataque do imortal normal tiveram o hitlag reduzidos em 30% e, com fúria, em 80%. O JF da versão com fúria não possui delay.
  • O movimento "Dança das Espadas" (lado, lado, z, cima) teve o hitlag reduzido em 80%.

Mari

La Geas

  • A mecânica de usar block após ataques que a LG possuía em seus primórdios foi restaurada à personagem.
  • A MP2 "Campo Estático" voltou a não ter delay e ser prioritária.
  • O dano dos ataques do combo básico foi aumentado em 30% e seu hitlag foi diminuído em 15%.
  • A hitbox do ataque na corrida da personagem foi ajustada, agora acompanhando a Mari apropriadamente conforme ela avança em sua utilização.
  • [Experimental] Partícula alterada para que a LG não carregue mais de 0.9 barra de MP, e também não carrega MP ao ser atingida por golpes que não atordoam, derrubam ou paralisam a personagem. Duração da partícula diminuída de 15s para 12s. Além disso, a recuperação de MP da partícula possui 3s para sua reutilização. Counter não dá mana para a personagem através da partícula.

Zero

  • Sacar a GD Defensiva no ar com os devidos steps voltou a ser possível.
  • Sacar a GD durante o rolamento de forma rápida voltou a ser possível.
  • Agora o "Ataque Sísmico" faz com que o inimigo seja derrubado ao ser atingido por ele.

Rey

  • Todas as skills 3 tiveram seu dano diminuído em 15%.
  • O talento que permitia que Rey começasse a partida com alguma invocação não funciona mais no PvP.
  • Os Olhudos da habilidade Barragem tiveram seu alcance reduzido pela metade.
  • Vento dos mortos foi consertado, agora além de tirar delay de outras skills caso elas sejam utilizadas no tempo certo em meio a ele, tem uma hitbox correta e dano razoável.
  • Seu combo secundário teve o dano diminuído em 15% por hit e hitlag aumentado em 1.
  • A maldição de fogo amigo do haunt teve o tempo diminuído pela metade (10s -> 5s)
  • O slow causado pelo gárgula (modo estátua) teve sua efetividade diminuída em 30%.
  • A hitbox do tic-tac foi corrigida de modo que seja coerente com sua animação.
  • A skill Gravidade teve seu efeito de lentidão diminuído em 20% eagora custa apenas 1 barra de AP.
  • O bônus de ataque aéreo da Encantrix não derruba mais os inimigos atingidos por ele.
  • A [técnica] barricada agora enlerdece o alvo um pouco no momento em que as mãos o tocam, e cada hit das mãos causa 1 de dano, podendo quebrar escudos.
  • O dano do "lua crescente" foi aumentado para 1234.
  • O dano do "ataque perfeito" foi aumentado em 20%.

Lupus

  • A esquiva “Z, cima” agora inicia imediatamente, sem ter que esperar o Z renderizar para apertar cima e usar a esquiva.
  • Reverse Jump Shot "Z, trás" agora inicia imediatamente, sem ter que esperar o Z renderizar para apertar trás e mergulhar para trás disparando na diagonal para cima, caso aperte Z repetidamente, ou efetuando um chute giratório enquanto se levanta.
  • A skill "Estilhaçar" do Especialista que causa dano contínuo ao oponente atingido atirando para o alto com ajuda da arma Juiz das Almas teve não só seu alcance triplicado, conjuntamente com efeitos visuais que acompanhem tal alcance, mas também um aumento em seu dano.
  • Agora é possível quebrar delay de skills utilizando a [Técnica] Espada Espiritual Lv1 e Lv2 do Rastreador.
  • [Técnica] Caminho Pesado do Caçador de Recompensas, que, ao pular, se vira no ar e dispara para baixo, agora possui imunidade após seu salto, enquanto o Lupus estiver no ar. 
  • [Técnica] Juiz das Almas e [Técnica] Juiz das Almas - Reverso do Especialista agora possuem não só hyper armadura durante seus frames iniciais, sendo suficientes para o Lupus não ser derrubado enquanto saca sua gatling gun e perdendo a hyper armadura quando começam os disparos, como também tiveram a cadência de seus tiros duplicada, ou seja, Lupus gasta sua munição mais rápido e, como consequência, atira na metade do tempo, além de tudo isso, teve a adição de uma nova mecânica em que ele pode cancelar tais técnicas por meio da corrida "lado, lado".

Azin

  • Antes havia uma irregularidade em que o Azin conseguia cancelar skills/quebrar delays por meio de outras técnicas além da [Técnica] Desvio do Guerreiro, isso foi corrigido de modo que apenas a [Técnica] Desvio seja capaz de cancelar skills/quebrar delays.
  • Antes a ativação de técnicas do Guerreiro em geral davam, irregularmente, imunidade ao Azin, atualmente isso foi corrigido de modo que não ficam mais imunes durante suas ativações.

Holy

  • Possui, sem o uso de auras ou qualquer buff, hyper armadura única e exclusivamente durante o giro realizado após ataque na corrida. A realização do mesmo giro, durante o estado de fatal, não possui quaisquer efeitos de armadura.
  • A [Técnica] AURA - Ataque em conjunto com [Passivo] Redução de MP da Paladina recebeu um nerf de 70% na sua capacidade de remoção de MP do adversário;
  • [Habilidade] Oráculo da Templária, que arremessa esferas sagradas para frente, teve aumento de 30% em seu dano.

Glossário

  • VFX: São efeitos visuais.
  • SFX: São efeitos sonoros neste contexto.
  • Hurtbox: É a caixa que representa o corpo do personagem, através da qual ele faz suas interações com o resto do jogo.
  • Hitbox: É a caixa que representa o ataque do personagem.
  • Hitstun: É o quanto o agredido fica travado quando uma hitbox colide com sua hurtbox.
  • Hitlag: É o quanto o agressor fica travado quando sua hitbox colide com uma hurtbox.
  • Frame: É um quadro de video, quando se diz que o jogo possui 60fps, significa que 60 quadros passam um seguido do outro no intervalo de 1 segundo, dando a impressão de movimento.
  • iFrame (invulnerability frame): É usado para denotar um período de frames de invulnerabilidade do personagem, ocorrendo comumente em esquivas e movimentos evasivos, sendo expressado no jogo através de um esbranquiçamento sobre o persoangem (requer gráfico no perfeito para ser visualizado) indicando que ele está intangível.
  • Super Armadura: É uma condição que permite ao personagem resistir a agressões, contanto que não o derrubem, de modo que sua ação não seja interrompida, recebendo danos e/ou atordoamentos normalmente. As ações podem ser interrompidas pelo adversário caso o personagem com super armadura seja agredido por golpes cuja função é derrubar.
  • Hyper Armadura: É uma condição que permite ao personagem resistir a agressões, mesmo aquelas com a função de derrubar, de modo que sua ação não seja interrompida, recebendo danos e/ou atordoamentos normalmente. O personagem com hyper armadura não pode ser derrubado, porém suas ações podem ser interrompidas pelo adversário apenas quando agarrado.
  • Flinch: É a animação de quando o personagem é atingido, comumente confundido com stun. Stun é a unidade de medida do quanto de tempo o personagem atingido ficará na animação de flinch, ou seja, flinch e stun são propriedades distintas.
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