Ir para conteúdo
Chase History

[PVP] Notas de Atualização - Agosto [4.0]


sheideN

Posts Recomendados

sheideN    466

logo.png


 Todas as mudanças feitas no patch são experimentais e contamos com a participação e feedback dos jogadores para aprimorar cada vez mais a experiência de PvP no GCH. As mudanças que estão aqui, em sua maioria, foram trazidas de acordo com feedbacks coletados pela comunidade do jogo no decorrer dos últimos tempos.

Bugs, irregularidades e derivados devem ser reportados assim que possível para que sejam corrigidos.


Elesis

- (BUFF) Provocar (ST): duração aumentada, efeito prolongado e ajustes na imunidade. Seu CD foi aumentado de 3s para 6s e agora tira mana dos inimigos, coisa que antes não acontecia. Agora, todas as classes da Elesis devem se tornar imunes durante a execução deste provocar.

Espadachim:

- (AJUSTE) JF da esquiva (da ST “corte evasivo”) foi removido, voltando a ser como no início, porém o corte após a esquiva lançará o adversário mais alto do que a ST original, além de ser necessário apertar Z novamente para desferir o golpe, possibilitando que o personagem se limite à esquiva caso assim deseje. 

Foi uma ideia boa, porém ele era extremamente abusivo, diminuindo muito a skillcap da classe. Em outras palavras, o movimento era muito forte, muito eficiente e muito fácil de executar, então decidimos removê-lo e melhorar a ST de corte evasivo de outra maneira.

- (MUDANÇA Agora somente o Ataque na Corrida nv 1 deixa o inimigo em pé nos primeiros hits, porém o Ataque na Corrida lv 1 não poderá mais ser combado com o Corte Evasivo. O nível 2 e o 3 podem ser utilizados em conjunto com Corte Evasivo, porém eles não deixam em pé no primeiro hit do ataque na corrida. Além disso, a continuidade desses ataques agora funciona de forma mais dinâmica, e o do nível 3 faz o inimigo ricochetear no chão.

Gladiadora:

  • - (AJUSTE): Os dois primeiros hits do combo z agora possuem hitbox (não serão mais tipo bone). Houve também ajustes na framedata para funcionarem normalmente.

Essa modificação foi feita pois era possível sair correndo durante os dois primeiros hits do combo z. Para não prejudicar a jogabilidade da gladiadora, o ajuste no framedata ajudará a evitar que o combo bugue após atingir um cima + z, trazendo mais consistência à personagem.

Justiceira:

  • - (AJUSTE/BUFF) combo zz agora possui menos hitlag para evitar que o adversário saia correndo dele
  • - (AJUSTE/BUFF) o Double do combo zz foi ajustado para dar dois hits, um com cada espada.
  • - (AJUSTE) efeitos visuais de rastro recém-implementados dos três primeiros golpes do combo zz removidos.
  • - (NERF) Dano do combo zz reduzido.

 O combo zz estava com perda de eficiência por causa de alguns frames demorados para Elesis dar o ataque seguinte. Então diminuímos o hitlag do combo (ela ataca mais rápido agora) para corrigir isso e decidimos diminuir o dano do combo inteiro para compensar o dano do resto do combo que você vai conseguir finalizar com mais facilidade.

  • (BUFF) ^+v (pressionado) + z recebeu efeito de impacto fazendo com que o oponente atingido seja arremessado ao ar quando atinge o chão
  • (MUDANÇA) Golpe de Passo Falso continua dando 2 hits, porém um deles (o primeiro) causará dano através da arma, e o outro, hitbox.

Isso significa que agora um dos hits do passo em falso vai obedecer a animação do golpe, possibilitando atingir no alto e nas costas.

  • (AJUSTE) 1°skill: os últimos hits (que lançam o inimigo ao alto) não mais atingirão o adversário nas costas. 

Isso é bom porque permite que a Elesis aproveite do Stun causado pelo primeiro golpe como criação de oportunidade para combos e outras coisas, porém por outro lado, tira dela a capacidade de finalização imediata se caso atingir um inimigo que esteja em suas costas.

Lire

Nova:

  • (AJUSTE/BUFF) Agora, é possível utilizar o movimento de chute no combo ( z + ^ ) para jogar o inimigo para cima e à frente, em vez de diretamente para trás.
  • (BUFF) O ataque com pisão (pulo duplo + z) agora causa três hits de 172 no inimigo, jogando-o para o alto na diagonal conforme a Lire gira em cima de seu alvo. 
  • (BUFF) O ataque no pulo para baixo agora dispara três flechas em vez de apenas uma.

A ideia é que isso possibilite sequências diversas nos momentos em que for bem usado, criando oportunidades de combo para a classe.

  • - (AJUSTE/BUFF) O hitlag do ataque na corrida (>>+z) foi diminuído.

O hitlag do ataque na corrida da nova foi muito aumentado durante a season eternal, impedindo a utilização dele para entre outros combos. Decidimos diminuir isso aqui no H, fazendo com que ele se comporte como era na season 2. Em outras palavras, agora ela se recuperará mais rapidamente da animação da rasteira permitindo fazer o movimento seguinte mais rápido, o que deve gerar várias ocasiões de combo com a utilização disso.

  • (AJUSTE/BUFF) 1° skill: A distância percorrida na investida que a Lire faz, dando uma ombrada no inimigo, foi diminuída, impedindo que a nova ultrapasse seu alvo no mesmo nível de terreno. O stun causado pela ombrada foi um pouco aumentado também. Não sabemos se será o suficiente em todas as circunstâncias, mas esperamos que isso ajude a Nova a aparecer mais competitivamente nos PvPs.
  • (BUFF) 3° skill: Agora possui duas rajadas extra de flecha em seu disparo cadenciado, fazendo com que a personagem cause mais dano (40% mais dano do que antes, no total) e cubra uma área maior com sua MP3. Além disto, o disparo final agora não apenas derruba os inimigos atingidos, mas explode em contato com eles, lançando-os para um pouco longe do local da colisão.
  • (AJUSTE) Efeitos sonoros foram aprimorados.

Arme

Arquimaga:

  • (BUFF) Dano da bola de fogo aumentado de 345 para 380.

Achamos que a Arquimaga é uma ótima personagem, mas sempre esteve fora do meta do jogo em partidas competitivas na Season V, mesmo após os pequenos buffs que recebeu inicialmente, então com isso esperamos vê-la um pouco mais presente.

  • (BUFF/AJUSTE) Ataque na corrida teve sua hitbox ajustada para causar dano na área exposta visualmente.

A Arquimaga produz um pequeno “tornado” à sua frente em seu ataque na corrida, porém a hitbox feita pela KOG não cobria totalmente a área do tornado feito pela personagem. De fato, cobria mais ou menos só 50% do efeito visual. Aumentamos isso pra 80% para fazer com que o ataque seja um pouco mais eficaz.

  • (NERF/AJUSTE) O dano do combo básico (zzz) causava dois hits de 330 por golpe, mas não era muito consistente, possibilitando que inimigos saíssem no meio do combo livremente. O dano foi alterado para causar um hit de 345 por golpe, o que é um nerf, porém o stun foi um pouco aumentado para tentar trazer consistência ao combo. 
  • (BUFF/AJUSTE) 2° Skill: A segunda skill “onda de gelo” teve o comportamento de suas hitboxes ajustados ao efeito visual. Agora, em vez de apenas jogar o inimigo para o alto com dois hits que não atingiam a média de dano de skills 2 (que é de pelo menos 1.300, enquanto que a skill causava entorno de 900, na maioria das utilizações), o inimigo será empurrado à frente e um pouco para o alto conforme o gelo progride à frente, e receberá dano conforme é empurrado.

Lass

Mercenário:

  • (NERF/AJUSTE) Dano do double diminuído de 345 para 250. 
  • (AJUSTE) Agora, a altura que o double levanta foi ajustada para possibilitar que o personagem combe melhor. 

O motivo dessas modificações era que o inimigo estava sendo arremessado muito para o alto e às vezes o double reverso não estava atingindo-o nessas circunstâncias. O nerf foi implementado para compensar a melhora na qualidade do combo. 

  • (AJUSTE/BUFF) O hitlag no ^ + z foi re-implementado, assim sendo possível o uso de ottoshot com o mercenário novamente. Por um lado, isto traz um antigo recurso do personagem de volta, mas por outro, impede que ele possa combar continuamente inimigos com seu cima z através de plataforma, bugando-os num estado sem possibilidade de counter shokytando-os.

Retalhador:

  • - (NERF) Hitlag do combo básico aumentado. 
  • - (NERF) Dano do combo zz diminuído. 

A falta de hitlag no combo fez com que ele fosse executado tão rápido que impossibilitava a counterplay pelo adversário, ficando fora do padrão de combos em comparação com os demais personagens. Em outras palavras, era muito abusivo. 

  • (AJUSTE) 2° Skill: Hitbox corrigida.
  • (AJUSTE) 3° Skill: Hitbox corrigida.

Ryan

Sentinela:

  • (AJUSTE) Hitlag do ataque na corrida aéreo (o giro do ryan, popularmente) foi aumentado em 10%.
  • (AJUSTE) Hitlag do mergulho (cima, baixo z) aumentado em 10%.

Ronan

Draconiano:

  • (AJUSTE/BUFF) Agora é possível ativar o Erudon através do ataque na corrida ( >> + z + c + ^).
  • (AJUSTE/CORREÇÃO) Agora o perfurar luminoso não mais atinge inimigos pelas costas diretamente com seus ataques, a menos que os inimigos estejam praticamente em cima do personagem.

Defensor:

  • (AJUSTE) Agora, é possível ativar o Erudon de ataque através do comando (>> + z + c + v) e ativar a Proteção do Erudon através do comando ( >> + z + c + ^).

Essa alteração foi feita pois antes o Erudon de ataque só era ativado ao apertar Z antes de C + cima, e isso às vezes atrapalhava certas jogadas. 

  • (AJUSTE) Agora é possível ativar o Erudon através do ataque na corrida ( >> + z + c + ^). ou ( >> + z + c + v).
  • (BUFF) Cooldown do BLOCK removido.

Inquisidor:

  • (AJUSTE/BUFF) Agora é possível ativar o Erudon através do ataque na corrida ( >> + z + c + ^).
  • (NERF) Agora o raio místico (z + cima para canalizar e z + baixo para jogar ao chão) tem um cooldown de 6 segundos em sua utilização.

Amy

Dançarina:

- (NERF) O aumento de 30% de recuperação de MP que a dançarina havia recebido foi revertido. Agora ela possui uma regeneração de MP normal, como os demais personagens. 

A mudança foi feita porque o aumento de 30% deixava-a com a maior recuperação de MP do jogo inteiro, possibilitando que tivesse skills 3 enquanto outros personagens possuíam apenas entorno de uma barra e um décimo de mana. Isso fazia com que ela sempre tivesse muitas skills 2 e 3 para sua utilização. Com o nerf feito em vários personagens de caráter abusivo neste patch, acreditamos que 30% de recuperação a mais não seriam necessários a ela.

Superstar:

  • (NERF/AJUSTE) Stun da metralhadora reduzido em 20%.

O stun causado pela metralhadora da Sistina, em seu rework, foi aumentado em 20% com relação ao padrão da Season 2, que era nosso objetivo. Fizemos isso pois queríamos ter certeza de que a personagem daria mais as caras nos pvps competitivos. No entanto, percebemos que esses 20% se tornaram excessivos para os padrões dos dias de hoje e decidimos removê-los, deixando o stun da metralhadora igual ao da season 2, sem acréscimos ou diminuições.

Jin:

Todos os debuffs de defesa que o Jin possuía através de seus golpes  de sequência “> + > + < + z” foram removidos do personagem. A ideia por trás da mudança era legal, mas achamos que isso não tornou os movimentos mais populares e também não caracterizava tão bem o personagem.

Lutador:

  • (BUFF) Dano e delay do dragão celeste nível 2 com fúria foram ajustados para garantir que o inimigo será atingido apropriadamente, dando mais consistência ao movimento.
  • (AJUSTE) Hitbox do ataque no pulo nível 1 corrigida. Ela atingia muito além de onde o personagem indicava visualmente, além de poder ser arrastada por uma distância que não fazia sentido. Isso foi corrigido, e agora este ataque no pulo deixa inimigos atingidos em pé, assim como o nível 2.
  • (AJUSTE/NERF) Todas as suas mecânicas relacionadas à criação do seu “modo de combate” (através do XX, que permitia que ele utilizasse múltiplos talentos de uma só vez) foram revertidas, de tal modo que o personagem voltou a se comportar como era tradicionalmente. No entanto, as melhorias individuais feitas nas STs pelo modo de combate foram preservadas. 
  • (NERF) A esquiva com rolamento foi removida do personagem, que volta a ter apenas sua esquiva padrão.

Mestre:

  • Não é mais possível utilizar o Salto (XX + >>) após o ataque na corrida caso o Jin não esteja em contato com o chão.

Iluminado:

  • (AJUSTE) Alcance da skill 2, tanto com fúria quanto sem fúria, corrigido.

Sieghart

Gladiador:

  • (AJUSTE) O ataque no pulo nível 1 agora lança o inimigo para o alto com seu segundo golpe.
  • (BUFF) Agora, não é mais necessário atingir um inimigo para utilizar a sequência de seu ataque na corrida ( >>z, z, ^), seja a nível 1 ou 2. Além disso, seu ataque na corrida teve o hitlag diminuído em 20%. 
  • (AJUSTE) Hitlag do combo básico diminuído em 20%. 
  • (BUFF) Agora o “ataque aéreo” nível 1 do combo faz com que inimigos rebatam contra o chão ao serem atingidos.
  • (AJUSTE) Ataque duplo nível 2 agora atinge os adversários consistentemente.
  • (NERF) O Gladiador agora, assim como as demais classes do sieghart, só possui defesa aumentada em sua primeira vida. 

Avatar:

  • (AJUSTE) Ataque na corrida teve sua velocidade retornada ao normal.
  • (NERF) Dano do primeiro corte reduzido para 172, e dano do segundo e terceiro corte aumentado para 345, causando 862 de dano no total. Antes eram 990, totalizando 128 de dano a menos do que antes na somatória dos três cortes.
  • (NERF) Ataque aéreo agora só pega à frente, embaixo e embaixo e atrás. 

Antes, após o último patch, atingia até atrás e acima, e isto se mostrou abusivo e deu ao avatar uma grande cobertura aérea, razão pela qual a mudança foi parcialmente nerfada (originalmente, só pegava à frente).

Mari

La Geas:

  • (NERF) O cooldown após utilização das partículas com recebimento de mana foi aumentado de 3s para 5s

Rey:

  • (NERF/REVERSÃO) Gravidade teve seu custo de 1 barra aumentado para 2.

Lupus:

  • (AJUSTE/REVERSÃO) Último tiro não mais pode ser acionado instantaneamente após o primeiro tiro do combo de ZZZ. 

A mudança foi revertida pois parecia impedir certas movimentações originais ao personagem.

  • (NERF/REVERSÃO) Stun causado pela espada espiritual diminuído em 20%.

 Decidimos por reduzir pois se mostrou um aumento exacerbado do poder ofensivo do personagem, considerando as circunstâncias em que a espada espiritual pode ser utilizada agora.

  • (NERF/AJUSTE) Agora, a explosão causada pelos grilhões da alma não pode mais ser arrastada após a utilização da skill em caso de quebra de delay.

Ao usar os Grilhões da Alma como forma de causar delay prioritário e logo em seguida utilizar a Espada Espiritual para quebrar o delay não interrompia a execução de Grilhões da alma, possibilitando arremessar o alvo como se superposição da Espada Espiritual não tivesse ocorrido. Era um bug e foi corrigido.

  • (NERF) Caminho pesado não mais deixa o personagem invulnerável quando utilizado.
  • (NERF) O dano causado pelo “investigar” foi um pouco diminuído.

Azin

Guerreiro:

  • (AJUSTE) Implementado na ST um talento que permite que você escolha entre a dash antiga do Azin (onde é necessário segurar para trás para fazer dash continuamente com consistência) e a nova (onde é necessária maior agilidade em sequenciar o comando, porém que dispensa a tecla de trás).
  • (AJUSTE) A hitbox do punho de agulha foi ajustada para ser condizente com seu efeito visual.
  • (AJUSTE/REVERSÃO) O ataque na corrida foi ajustado para que sua hitbox não seja mais arrastada ao ser cancelado. Além disso, o ataque agora acontece a partir do frame 9 novamente, sendo que tinha sido modificado para acontecer a partir do 4 em patches anteriores. Em outras palavras, está ligeiramente mais lento agora.
  • (AJUSTE/REVERSÃO) O ricochete causado pelo ataque aéreo aprimorado foi revertido para o original, que faz com que o inimigo seja um pouco menos levantado.
  • (BUFF/REVERSÃO) Todos os buffs ativos do personagem (ataque, defesa e velocidade) voltaram a deixar o Azin invulnerável durante sua utilização, como era originalmente.

Veigas:

  • (NERF) Cooldown do Escudo Negro aumentado de 20 para 26 segundos.
  • Like 1
  • Love 1
  • Confused 1
  • Angry 1
Link para o comentário
Compartilhar em outros sites

Visitante
Este tópico está impedido de receber novos posts.
×
×
  • Criar Novo...