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Chase History

[PVP] Patch 1.1


Stemid
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 [DEV_NOTES] 


Finalmente pudemos começar mais a fundo com os ajustes de balanceamento que tínhamos planejado, e aqui apresentamos a vocês a parte 1.1 da sequência. Temos intenção de levar até a versão 1.5, onde planejamos manter o balanceamento do jogo estagnado por um período, a partir de quando visaremos ajustes e mudanças mais focados nos problemas e questões importantes que restarem nesse ponto, à fim de apenas aperfeiçoar o jogo e preservar o estado final que, acreditamos nós, estará de acordo com nossos interesses e também de nossa comunidade.

Considerando experiências passadas... abordagens feitas em circunstâncias diferentes e por pessoas diferentes provaram que um jogo que está sempre mudando, sem fases estacionárias, torna-se difícil e às vezes desagradável de se acompanhar para jogadores menos assíduos.

 

/////////////////////////////// 

 

Nas mudanças que planejamos fazer, além de coisas já decididas, há também espaço para resgatar coisas e mecânicas interessantes de épocas passadas do jogo (isso quer dizer: coisas da Season 2 e até mesmo patches da temporada passada do balanceamento), readaptando-as na medida do possível para preservar o equilíbrio do jogo, que visamos ser feito de uma forma amena: consistência e qualidade de vida pros personagens, correção de bugs e tornar recursos inúteis em funcionais (funcionais ≠ overpowered), tornando o jogo mais divertido e permitindo que os jogadores possam utilizar ao máximo os queridos personagens do jogo.

Algo certo é que nenhuma modificação, por mais interessante (para os jogadores ou à equipe) que possa parecer, vale o preço do equilíbrio do jogo. Por causa disso, preferimos ser mais delicados em algumas mudanças feitas, focando em aspectos técnicos e utilitários em vez de aplicar grandes nerfs ou grandes buffs de uma só vez de agora em diante.

Por fim, sentimos muito caso seu personagem favorito não tenha tido vez nessa atualização, mas para os curiosos, saibam que há conteúdo relacionado à Elesis e Arme sendo desenvolvidos (mas não nos restritiremos a eles!).

 

Aproveitem para enviarem suas sugestões quanto a seus personagens favoritos através dos meios disponíveis para tal:

 

Feedback:

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfItgWzLiOTMjsxq6CkVlRGhHWSO_uoYP9m30KLD2f9kwY1Mg/viewform

Reports de bug:

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfCRJMbfAjvsD4IgVEuU7JMolSGiLlLWvEaikP4C4z0AwhjaQ/viewform


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BALANCEAMENTO

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Algo não mencionado em modificações feitas em patches passados, Framedata será algo constantemente abordado de agora em diante - o termo serve para descrever quando e o quê acontece dentro dos intervalos da animação de um personagem.

Um exemplo baseado na atualização atual:  pode-se dizer que o primeiro ataque do combo básico do zero ( Z, Z, Z) possui 44 frames de duração. O golpe (a partir de agora) acontece a partir do frame 7, sendo que antes acontecia a partir do 4. E os frames ativos do golpe (tempo que o movimento causa dano) de 12 passaram a ser 15, pra condizer mais com o tempo que ele passa com o punho à frente executando o movimento de soco. E nos frames restantes, bom, não há mais frames ativos de dano e o personagem está em estado de recuperação (recovery frames), recuperando-se do golpe que executou e vulnerável a uma possível punição, se não estiver bem posicionado.

Aqui vai um vídeo que explica isto em contexto de outros jogos de luta, porém que se aplica muito bem ao GC:

Muitas mudanças feitas nesta atualização e que serão feitas em atualizações futuras envolvem isto, então mantenham-se antenados até mesmo para que possam refinar suas sugestões e ideias com um conhecimento mais aprofundado a respeito de algo tão importante pro balanceamento do jogo!

 

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Para os que não estão familiarizados com o termo, Hitboxes são basicamente a forma através da qual os personagens causam dano aos inimigos, podendo resumi-las (numa tradução literal) de "caixas de dano" que, ao entrarem em contato com seu alvo, causarão dano e outras interações a ele.

O Grand Chase é um jogo que possui muitos problemas envolvendo hitboxes irregulares (muito maiores ou menores do que deviam, ou até mesmo com mais frames ativos do que deviam/menos frames ativos do que deviam), e não só nesta atualização como também em futuras, visaremos a realização de correções e ajustes para deixa-las mais coerentes com as animações e ataques realizados pelos personagens.

 

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2.png  Lire

  • O Passo Élfico (ZX) foi reinserido no jogo, porém, com 8 segundos no tempo de recarga. 

ArcherIcon.png Arqueira

  • Levantar (Z após ser derrubado):  a personagem se tornou invulnerável durante a animação. Efeito visual adicionado.
  • Armadilhas Élficas (MP2): agora a skill não atravessa parede e também não some do mapa. Além disso, foi adicionado gravidade ao lançar a flecha élfica, então ela dará ao jogador a sensação de ser mais "pesada" do que outras.

3.png  Arme

MagicianIcon.png Maga

  • Drenagem (MP1): agora é dividida em dois hits, possibilitando counter se pressionado o Z rapidamente. Além disso, é possível quebrar a bola que recarrega o MP da Arme antes que chegue até ela. Dano aumentado.  (449 ⇒ 2 x 353 = 706)

AlchemistIcon.png Alquimista

  • A invulnerabilidade durante o ataque na corrida foi substituída por super armadura.

WarlockIcon.png Feiticeira

  • Ataque de Gelo (ZZ +  → →): o tempo de recarga foi removido, porém o movimento não mata mais no fatal.

4.png  Lass

 

AssassinIcon.png Mercenário

  • Adicionado uma corrente que pode ser manipulada durante o combo (puxa o oponente), no ataque na corrida (puxa) e também durante o pulo (derruba o oponente). Esses movimentos podem ser acionados através dos comandos (C), (C+ ↓) ou (corrida + C). Tempo de recarga de 6 segundos. Também é possível utilizá-la em interação com outras mecânicas avançadas.
  • Ataque na corrida (  → → + Z ) : framedata e hitbox ajustados.
  • Ataque na corrida aéreo (  → → + Z durante o ar : framedata e hitbox ajustados.
  • Combo Básico - Double (  → → + Z +  → durante o ar): framedata e hitbox ajustados, além de um novo efeito visual adicionado para condizer com os ajustes feitos e renovar o movimento.
  • Fúria da Lâmina (MP1): Hitbox, framedata e interação do movimento ajustadas. Hitlag do último golpe diminuído em 2.
  • Explosão de Lâminas (MP3) Hitbox e framedata da skill ajustadas, além de efeito sonoro adicionado à sua execução.
  • Lâmina Afiada (MP3):  Hitbox, framedata e forma de aplicação do dano modificadas. Anteriormente 2 hits (inconsistentemente, pois na maioria das vezes só pegavam 1) de 1288. Agora são 4 hits de 644, que lançam o alvo atingido à frente e um pouco acima do chão.

Dark_AssassinIcon.png Vingador

  • Correção no stun do ataque no pulo do Vingador.
  •  Textura/animação antiga da dash durante o pulo (popularmente referido como flash) reinserida.
  • Ajuste na mecânica, framedata e interação do combo básico do personagem. Além do mais, agora é possível ativar o double e o crítico a qualquer momento a partir do segundo golpe do combo.
  • Ataque Sônico (MP2): Ajuste na interação dos golpes durante a habilidade, que agora empurram um pouco o inimigo para trás e o lança um pouco para o alto após o último golpe. Correção da hitbox da habilidade. Além disso, a habilidade que antes só possuía delay para o inimigo agora está 100% sem delay, visando uma melhora em encaixá-la.
  • Lâminas Mortais (MP3): Habilidade reformulada. Lass torna-se invisível e começa a rasgar tudo à sua frente com suas lâminas, prendendo o inimigo em meio a seus rápidos golpes. (semelhante a tornado de lâminas do inquisidor) O último rasgo lança o inimigo para longe. É possível controlar a direção habilidade caso esteja em estado de queda.

RETALHA.png Retalhador

  • Combo básico (Z) teve o dano levemente aumentado. (299 ⇒ 306)
  • Hitbox e framedata do combo básico ajustadas. Agora, o último golpe do combo lança o inimigo um pouco para o alto, sendo o suficiente para que o retalhador possa utilizar seu double.
  • Retalhar (MP2): Antes a habilidade dava dois cortes em sua finalização. Isso foi reduzido para apenas um para ficar mais condizente com a animação de execução da habilidade, e o dano foi aumentado de forma proporcional.

5.png  Ryan

  • Coluna de Pedra (C + →): durabilidade aumentada em 2. É possível utilizar no ar através de steps avançados e também durante o combo básico (Z) do personagem;
  • Rugido Selvagem(C + ↓): agora é possível ativar durante o combo básico (Z).
  • Golpe Mortal/Carregar (C, segura, solta):  se tornou possível utilizá-lo durante o combo básico (Z) e também durante a corrida ou mush (step avançado). Carregar a barra completamente e cancelar com uma skill faz com que o próximo uso do movimento possa ser utilizado no seu pico máximo instantaneamente. Um efeito visual foi adicionado pra indicar o quão carregado o ataque está.

SENTINELA.png Sentinela

  • Ajustes de framedata, hitbox e reações feitos no combo básico e ataques na corrida.
  • Ataque aéreo II  (↑ +  ↓ + Z): quantidade de hits diminuída de 4 pra 3, hitlag diminuído em 2 e dano aumentado proporcionalmente à diminuição de hit.  (87 ⇒ 100)
  • Corte Invertido (MP1): hitbox e framedata ajustados.
  • Agora é possível girar ilimitadamente, desde que se esteja no ar. Basta continuar apertando Z durante o giro aéreo.
  • Impacto das Almas (MP2): agora causa sempre uma quantidade fixa de 5 hits (450) quando utilizado.
  • Giro Fantasma (MP3): hitbox corrigida e aplicação do dano ajustada, agora levantando um pouco o inimigo atingido conforme o Ryan gira.

Xama.png Xamã

  • Correção e melhora no frame data do combo básico do personagem (ZZZZ).
  • Correção do bug em que era possível continuar hitando o oponente (Z + ↓) mesmo após o Xamã ser derrubado. 
  • Ataque aéreo (↑ + Z): o ataque aéreo antigo do xamã (Season 2) foi adicionado ao personagem no lugar do novo. Isso significa que há mais hitlag e ele não deixa o inimigo em pé, porém seu alcance foi aumentado de acordo com o trajeto da arma na animação e também tornou-se possível fazer ottoshot com ele.
  • Ataque aéreo duplo (↑ Z + Z): pode ser executado sem precisar encostar no inimigo e, além disso, teve sua efetividade melhorada.
  • Gancho com a gadanha (Z + trás): reação do inimigo para o primeiro hit modificada e altura de lançamento aumentada o suficiente para possibilitar agarrões.
  • Frenesi da Terra (MP1): não possui delay no oponente. A reação do inimigo foi reajustada para condizer com a animação da habilidade.
  • Justiça Selvagem (MP2): correção de hitbox e a reação do inimigo foi ajustada.
  • Corvo Celeste (MP3): delay inicial removido. O corvo espectral que é lançado em direção ao inimigo agora causa dano. Após o segundo delay, a foice é lançada girando com mais alcance do que antes e também puxa o inimigo para seu centro, finalizando com uma explosão que o joga para o alto, possibilitando sequências.

Executor.png Executor

  • Melhora/correção de framedata em todos os combos da classe. Efeitos visuais antigos foram trazidos de volta em alguns casos.
  • Ataque na corrida com pique fundida (→  →  + Z): Além das melhoras e correções de framedata citadas acima, é possível realizar um segundo ataque após o ataque na corrida do personagem ao apertar Z novamente.
  • Deslizar durante a corrida (→  →  + Z + ↓):  agora o Ryan dá um "mortal" por cima do oponente e se posiciona para trás dele (pique separada).
  • Ataque aéreo (↑ + Z): a animação foi substituída, dando lugar à antiga.
  • Fundir ou Separar Pique (X): a animação recebeu uma aura que stuna e levanta o inimigo caso ele esteja perto. Essa aura tem um efeito visual que identifica a sua execução.
  • Impacto de Luz (MP2): hitbox corrigida. (1382 ⇒ 1646)
  • Fúria Bumerange (MP2): hitbox foi corrigida e está congruente a animação. O oponente segue o trajeto do bumerangue, e quando volta em direção ao Ryan, é repelido pela explosão (1382 ⇒ 1901)
  • Poder da Terra (MP3): Delay inicial removido, e a explosão final gerada no movimento agora lança o inimigo acima do chão.
  • Lança Executora (MP3): a skill foi totalmente reformulada. Agora o Ryan inicia lançando uma pique flamejante, arrastando o oponente e "cravando-o" no chão com a lança, que explode. A skill só tem seu dano máximo atingido se o Ryan utilizar a técnica em plataformas.  (2643 ⇒ 3456)

Amy  Amy

Superstar.png Superstar

  • Canhão Gêmeo (Z + →): agora o oponente é derrubado/finalizado se for atingindo pela explosão do canhão. Porém, não é mais possível cancelar o canhão com (X) durante sua animação.

Ronan  Ronan

Erudon.png Defensor

  • Erudon (C↑): a recuperação de mana foi removida.
  • Defesa Mágica (MP2): removido o delay da skill.

Inquisidor.png Inquisidor

  • Tempestade Divina (MP2): correção na hitbox.

9.png  Sieghart

Gladiador.png Gladiador 

  • Fúria - Defesa Nv.1: agora só tem a defesa aumentada na primeira vida, não em todas.

General.png General

  • Posição de Declaração (Z + ↓): corrigido o bug que impossibilitava executar o movimento corretamente.

mari.png  Mari

Tecnomaga.png Tecnomaga

  • Nulificar (MP1): dano diminuído pelo fato da skill estar com dano semelhante a uma MP2.  (1120 ⇒ 691)
  • Canhão Mágico I e II: cooldown aumentado.  (10 ⇒ 14)
  • Míssil Aéreo ( → → + ↑ + ↓): agora a explosão dos mísseis derrubam/finalizam o oponente.

11.png  Dio

Dio(4 Classe).png Arsenal Demoníaco (Commander)

  • Combo básico (Z+ Z + Z + Z): correção/melhora na framedata e hitboxes.
  • Agora o limite do voo usando os talentos (Movimento Preciso, Chute Sombrio e Ataque na Corrida) só é acionado caso o Dio não esteja tocando o chão. A intenção é que o personagem possa movimentar-se adequadamente e engajar em combate através do movimento de forma normal, porém que não seja possível atingir alturas inalcançáveis e nem voar muito longe do chão sem ser punido através de abuso do movimento.
  • Aparar (MP1): a skill não atravessa mais a parede igual antes. A velocidade dos hits foi aumentada, porém, foi estabelecido um limite máximo de hits em que o inimigo pode receber (⇒ 7). Além disso, a distância em que os inimigos eram afastados da skill foi diminuída.
  • Carga Vertical (Técnica Ativa): se tornou possível combar logo após o uso da técnica. No entanto, o combo inicia diretamente no segundo hit. Efeito visual adicionado.
  • Espada Vingadora (MP2): dano e animação foram modificados.  (1382 ⇒ 1578)

Dio(4 Classe).png Força Maligna (Creeper)

  • Todos os Combos (Z) do Creeper tiveram velocidade diminuída em 12%. Além disso, também tiveram correções e ajustes de interação, ritmo e framedata.
  • Combo Avançado (durante o combo, ↑ + Z): inserido um cooldown de 3 segundos, visando dificultar infinitos muito fáceis.
  • Leve ajuste no stun do ataque aéreo (↑ + Z, Z) do Drakar (2° classe).
  • Choque Maligno: invulnerabilidade removida. A técnica não pode mais cancelar o delay de skills.
  • Foice Mortal (MP1): delay removido no início da skill e realocado ao final. Além disso, os dois primeiros golpes da skill não derrubam mais os oponentes atingidos, e um efeito visual foi adicionado ao último golpe da habilidade.
  • Estrela da Morte (MP2): o dano foi aumentado e a hitbox, mecânica e interações foram melhoradas/corrigidas. (1687 ⇒ 1901)
  • Lampejo / Lampejo Vertical (Técnica Ativa): a invulnerabilidade foi melhorada. 

12.png  Zero

  • Rolamento adicionado com tempo de recarga de 8 segundos.
  • Combos básicos (Z) tiveram ajustes de framedata, hitbox, ritmo e reação do oponente. Agora o combo é mais consistente, impossibilitando que inimigos escapem. O último golpe do combo também finaliza o inimigo agora, lançando-o do chão e para frente.
  • Ferrão Caçador: sua utilidade foi melhorada e agora sua execução é mais rápida/efetiva.
  • Derrotar: agora possui um ataque adicional ao apertar (Z) após a animação da "estocada" no oponente.

15.png Lin

  • Escudo das Almas (MP2): agora é possível recuperar HP (somente se acertar a sequência).

17.png  Holy

  • Correção de bugs em auras da Paladina.
  • Ataque na corrida (giro): hitbox corrigida.
  • Técnica Fortalecimento Instantâneo: a animação que "atrasava" a Holy foi removida. Agora a técnica é ativada instantaneamente, que pode ser identificada pelo som de um grito e também pela aura derredor a Holy.
  • Golpe Poderoso (MP1): correção no hitbox da habilidade.

20.png  Uno

  • Ajustes na framedata de todos os combos básicos (Z, Z, Z, Z + >) e na hitbox do ataque aéreo (↑ + Z).
  • Combo de sangue avançado adicional (XZ + XZ + XZ + XZ): hitbox foi corrigida/nerfada. Não é mais possível spammar o combo infinitamente.
  • O dano contínuo causado pelo sangramento foi diminuído (exceto em skills).  (16 ⇒ 1)
  • Combo de Sangue (X + X + X): dano aumentado.  (250 ⇒ 316)
  • Susano'o (MP1/Padrão): Hitbox e framedata da skill ajustadas.
  • Raigeki (MP2/Padrão): Hitbox e framedata da skill ajustadas, além de as partículas/animação também terem sido corrigidas de acordo.
  • Corte de Almas (MP1/Cash): o delay da skill foi removido para os inimigos, impedindo que a habilidade funcione como uma forma de manter o inimigo travado por alguns segundos, deixando de servir como um setup para combos fáceis.  (386/329 ⇒ 427/329)
  • Escamas Cintilantes (MP2/Cash): Hitbox e framedata da skill ajustadas. Além disso, agora o Uno permanece no ar (caso seja feito caindo de uma plataforma) durante a execução da habilidade. Interação do último golpe da skill (com JF) modificada, agora Uno lança o inimigo para o alto com sua investida.
  • Clarão (MP3/Cash): agora é dividida em dois hits de 1325, possibilitando o uso do counter.
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