Jump to content
Chase History

[PVP] Patch 1.6


Fairfield
 Share

Recommended Posts

Fairfield    330

5JKRWCc.png

Confira abaixo todas alterações feitas no balanceamento do PvP ― tanto geral como em personagens no patch de Agosto.

separador.png

AM-JKLVaMRaXYtnwImPwhWxG6D4RBNXbb0Ge8tHX_BBWxjUiFbx_waqwp6nYreq1aIoVx6rmq1HfmpszDcFC2qPgNl27nu2O_h3Pq9SHYME7WEYepVO6_adRBiNROuFFjEx8IXJe1GrdhCQGIgE3RtC7Ormo=s128-no.png

 DEV NOTES

Nesse patch, Azin e Jin foram os personagens foco e também trouxemos ao jogo os sistemas de Corta-Cura (Feridas Profundas), Dano Bônus Contra Escudo, Dano Destruidor de Escudos e Dano Perfurante, como descrito nas últimas notas. Alguns personagens foram contemplados com mudanças inserindo esses novos sistemas, que ainda estão em fase de testes, e outros receberam pequenas mudanças não relacionadas que acreditamos que fossem necessárias.

Caso estes novos sistemas mostrem-se funcionais e práticos em PVPs reais, serão estudadas formas de adicioná-los de modo interessante a outros personagens de modo a contribuir melhor para o balanceamento do jogo e deixá-lo mais legal.

Como dito anteriormente, voltamos a tratar do PVP do jogo e pretendemos manter essa agenda de patches mensais com pelo menos um hotfix para tratar de problemas e questões necessárias, como bugs que identificamos sozinhos ou com os reports enviados por vocês.

separador.png

Q&A

Q: “Por que X personagem que é muito, muito forte não foi nerfado ainda?”
A: Caso o personagem esteja realmente muito forte, saiba que eventualmente receberá nerfs e ajustes. Se ainda não aconteceu, é muito provável que seja por só termos retornado a dar atenção ao PVP agora e não tivemos tempo para tratar de todos os casos de personagens acima da média, mas não se preocupem.

Q: “Por que X personagem que é muito, muito fraco não foi buffado ainda?”
A: A resposta é similar à da primeira pergunta. Se um personagem ou recurso estiver muito, muito fraco mesmo, será buffado de algum modo, e se não aconteceu, é porque só agora voltamos a produzir conteúdo PVP. Pedimos um pouco de paciência.

Q: “Por que essa mecânica nova X que foi trazida ao jogo nesta atualização (como corta-cura e outros) só foi aplicada em alguns personagens/classes, mas outros ainda não tem? Isso é muito injusto!!!”
A: Porque estamos testando-as. Preferimos colocar em poucos personagens a princípio pra ver como essas coisas funcionarão em PVPs reais antes de aplicarmos nos demais, mas estando tudo certo, é garantido que será aplicado no jogo como um todo.

Q: “Tal coisa ficou super hiper mega forte ou tal coisa ficou super hiper mega fraca e eu não concordei com isso, o que vocês vão fazer?”
A: É uma questão de tempo. De agora em diante, sempre após o lançamento de um patch de PVP, daremos uma média de 4 semanas onde observaremos a comunidade de PVP, além de puxarmos dados de winrate e pickrate em 2x2 e 3x3 nesse período pós-patch pra avaliarmos o que fazer. Entre um a dois patches devemos abordar o problema, se estiver tudo correndo normalmente.

É válido mencionar: na dúvida, se algo estiver forte até demais e não constar uma descrição exata nas patch notes abaixo, é provável que seja um bug e nesse caso você pode reportá-lo como qualquer outro problema para nós.

Q: “Eu reportei um bug PVP há 159 anos atrás e ele não foi solucionado ainda…”
A: Pedimos desculpas por isso, pois não temos acesso a esses dados mais antigos. Só agora é que voltamos a produzir conteúdo PVP e vamos dar atenção aos bugs reportados desse momento em diante.

separador.png

HOTFIXES & MUDANÇAS

  • Corrigido problema no Escudo da La Geas que ainda utilizava o sistema de escudos legado. Foi atualizado para o novo escudo, que agora concede 150 de escudo por 5s quando utilizado;
  • Corrigido problema envolvendo o efeito de Silenciamento no bloqueio da Elesis e de outros personagens durando um tempo ilimitado;

3.png  Arme

MagicianIcon.png Arquimaga

  • Primeiro golpe do combo alterado para deixar inimigos atingidos de pé e trazê-los para mais perto do chão rapidamente caso estejam no ar;
  • Terceiro golpe do combo alterado para causar 205 de dano por hit;
  • Quinto golpe do combo alterado para causar 250 de dano por hit;
  • [Experimental] Crítico e Double alterados para permitirem a técnica avançada “Quebra de Delay” se utilizados corretamente;
  • Impacto Profundo” não força mais counter nos alvos atingidos, e o dano por hit foi alterado para 115.
  • Dano da “Bola de Fogo” aumentado de 345 para 360;

Ronan  Ronan

993919768425926747.png Arcano

  • Aumentado em 20% o ganho de barra de Erudon por golpe. Sabemos que atualmente é praticamente impossível utilizar essa habilidade, e por isso decidimos aumentar o valor um pouco, mas não demais, já que a espada dos Erudon é muito intimidadora, apesar dos nerfs sofridos.
  • O ataque no pulo mágico teve seu dano dividido em dois hits de 172, que está dividido entre a esfera mágica lançada e a explosão causada por ela. Antes, a explosão não causava dano algum, criando uma falsa ilusão de alcance ao ataque.

993919816127746138.png Draconiano

  • O Segundo Ataque do combo básico agora deixa inimigos atingidos de pé;
  • O Mergulho para Baixo agora finaliza inimigos que estejam no fatal, assim como o mergulho para cima. Além disso, sua velocidade foi um pouco aumentada;
  • Os Mergulhos para cima e para baixo agora não possuem Cooldown nenhum a menos que um inimigo seja atingido;
  • Diminuído o custo da Lança Arcana lançada por ele. De ¼, o custo passou para ⅙.
  • Investida para frente foi melhorado para arrastar o inimigo um pouco consigo ao atravessá-lo;
  • Segundo e terceiro golpes do ataque na corrida tiveram seu dano aumentado de 115 para 172;
  • Dano e propriedades de dano da habilidade “Guardião de Canaban” foram melhorados;
  • Corrigido problema que impedia utilizar o projétil de lança para cima na posição de Espera do personagem;

Inquisidor.png Inquisidor

  • O Primeiro Ataque do combo básico agora deixa inimigos atingidos de pé;
  • O terceiro Ataque do combo básico teve o dano por hit diminuído de 200 por hit para 172 por hit (são 3 hits no total);
  • O Ataque Mágico com Pulo foi alterado para levantar inimigos ao atingi-los, de forma semelhante a quando a classe Inquisidor foi lançada no jogo, mas é impossível utilizar repetidamente caso atinja alguém com o movimento.
  • O Força Espiritual teve seu cooldown base diminuído de 20s para 15s.
  • As Fagulhas Explosivas agora explodem no primeiro contato com o inimigo. Além do mais, elas foram alteradas para não travar mais a regeneração automática de HP de inimigos atingidos. Seu Cooldown foi diminuído de 20 para 15s. Em vez disso, causam o efeito de Perna Quebrada por 3s para cada fagulha explosiva em quem pisar nelas;
  • O Raio Místico teve o debuff aplicado alterado. Em vez de causar -10% de defesa no inimigo atingido, ele voltou a causar Silenciamento. Para cada Raio que atingir o inimigo, ele ficará 3.35 segundos Silenciado;
  • O ataque para cima na corrida teve seu cooldown removido;
  • O ataque para cima no combo tem um cooldown de 3 segundos caso atinja alguém. Isso foi colocado para evitar alguns infinitos que se tornaram possíveis com outras melhorias que fizemos.

jinnn.png  Jin

  • O Punho da Tempestade foi ajustado para ricochetear um inimigo atingido contra a parede, mas sem causar extra. Além do mais, a framedata e hitbox do movimento foram ajustadas em todas as classes;
  • [Experimental] O Chute Tornado teve ajustes de frame data, ritmo, dano e propriedades de dano. Sua hitbox foi corrigida e seu dano aumentado para dois hits de 172 e um último de 345. Além disso, ele mantém o momentum quando utilizado de forma aérea;
  • O Ying e Yang agora podem ser utilizados por todas as classes do Jin. No entanto, os buffs e suas funcionalidades foram totalmente alteradas. Agora, o Ying concede apenas +15% de dano e -10% de defesa durante 12s (costumava ser 20) e o Yang concede apenas +15% de defesa e -10% de dano (e teve seu vampirismo reduzido em 25%). 
  • No entanto, enquanto qualquer um deles estiver ativo, a fúria do personagem não irá decair, permitindo a utilização dos movimentos derivados da fúria e outros benefícios (como movimentação mais ágil) durante sua execução. (sim, o cálculo da % descrito acima já inclui o valor da fúria também) 
  • Além do mais, não é possível cancelar um buff para o outro já que a fúria agora dura enquanto algum deles estiver ativo e isso permitiria tornar a fúria infinita. Além do mais, cada um deles possui 15s de cooldown após ser utilizado (um estar em Cooldown não impede o jogador de utilizar o outro).

Lutador.png Lutador

  • O combo ofensivo nível 1 teve ajustes de frame data, ritmo, dano e propriedades de dano de modo a melhorar sua QoL;
  • O combo ofensivo nível 2 teve ajustes de frame data, ritmo, dano e propriedades de dano de modo a caracterizá-lo como um combo pesado e ritmado com aplicações especiais;
  • O ataque duplo nível 2 teve ajustes de frame data, ritmo, dano e propriedades de dano de modo a caracterizá-lo como um movimento pesado;
  • O Aplicação do Combo teve ajustes de frame data, ritmo, e teve seu dano diminuído para 345;
  • O Ataque Aéreo Nível 1 teve ajustes de frame data, ritmo e bug onde a hitbox vazava inapropriadamente corrigido;
  • O Ataque Aéreo Nível 2 teve ajustes de frame data e ritmo;
  • O Combo Plus Aéreo teve ajustes de frame data, ritmo, dano e propriedades de dano. Foi alterado para se comportar de forma mais semelhante a um Tatsumaki Senpuu Kyaku leve, ainda que vagamente. Afasta o inimigo e o lança para o alto conforme o atinge, tanto protegendo Jin quanto criando oportunidades de combo em algumas circunstâncias. Também foi inserida uma mecânica onde, caso um ataque no pulo tenha atingido poucos frames antes, caso aplicado rapidamente, Jin irá cair em direção ao chão mais rapidamente conforme atinge o inimigo;
  • O Combo com Ataque na corrida Nível 1 foi completamente refeito, dessa vez mais fiel à sua inspiração original, o Shoryuken. O movimento agora é um verdadeiro anti-aéreo, só podendo ser usado a partir do chão e realmente concedendo altitude ao personagem ao ser utilizado. O movimento tornou-se mais poderoso e abre algumas oportunidades de combo e entre outras utilizações, e por essa razão recebeu um CD de 3s;
  • O Combo com Ataque na corrida Nível 2 foi parcialmente refeito, dessa vez mais fiel à sua inspiração original, o Tatsumaki Senpuu Kyaku. O movimento agora realmente concede altitude ao personagem em sua utilização, só podendo ser usado a partir do chão e realmente concedendo altitude ao personagem ao ser utilizado. O movimento tornou-se um pouco mais poderoso e abre algumas oportunidades de combo e entre outras utilizações, e por essa razão recebeu um CD de 3s;
  • O Ataque na corrida Nível 1 teve ajustes de frame data, ritmo, dano e propriedades de dano de modo a melhorar sua QoL;
  • O Ataque na corrida Nível 2 teve ajustes de frame data, ritmo, dano e propriedades de dano;
  • O Ataque na corrida Nível 3 teve ajustes de frame data, ritmo, dano e propriedades de dano;
  • O Onda Energética teve ajustes de frame data, ritmo, dano e propriedades de dano. Agora o projétil viaja mais lentamente, porém seu alcance foi aumentado. Além disso, ele explode corretamente ao atingir um inimigo agora, coisa que antes não acontecia. Além do mais, foi transformado em um projétil real, podendo ser refletido ou anulado;
  • O Palma Cruzada teve ajustes de frame data, ritmo, dano e propriedades de dano. Sua hitbox foi corrigida e seu dano diminuído para 411.
  • O Energia teve ajustes de frame data, ritmo, dano e propriedades de dano. Sua hitbox foi corrigida e seu dano diminuído para 411.
  • [Experimental] O Deus do Vento teve ajustes de frame data, ritmo, dano e propriedades de dano. O dano agora é de 250 e o movimento agora deixa de pé inimigos anteriormente airborne, apesar de lançá-los e afastá-los ao atingi-los, ainda possibilita alguns combos e sequências.
    • Mas mais importante: recebeu uma mecânica extra: uma versão Just Frame, assim como o Electric Wind God Fist (abreviado como EWGF) em que se inspira, de Tekken. Decidimos fazer isso como um pequeno Easter Egg e homenagem à inspiração original do personagem.
    • Apertar Z no momento certo (num intervalo de frame perfeito) irá fazer com que uma versão super melhorada do movimento seja aplicada contra o inimigo.
    • Essa versão melhorada lança o inimigo para cima, impactando-o com um soco forte carregado de energia um bom dano. É possível fazer em sequência, se acertar o JF corretamente. Essa versão possui 90% de dano bônus contra escudos.
  • A habilidade Dragão Celeste nível 1 (fúria e sem fúria) teve ajustes de frame data, ritmo, dano e propriedades de dano;
  • A habilidade Onda Psiônica (fúria e sem fúria) teve ajustes de frame data, ritmo, dano e propriedades de dano;
  • A habilidade Espírito Indomável (fúria e sem fúria) teve ajustes de frame data, ritmo, dano, delay e propriedades de dano;
  • A habilidade Rugido do Tigre (fúria e sem fúria) teve ajustes de frame data, ritmo, dano, delay e propriedades de dano. Agora a habilidade causa dois hits, não sendo mais possível realizar counter contra a habilidade sem que receba dano algum;
  • A habilidade Divisor de Montanhas (fúria e sem fúria) teve ajustes de frame data, ritmo, dano, delay e propriedades de dano. Na versão com fúria, agora é possível apertar Z e consumir mana em troca de continuar atingindo o inimigo com a habilidade.
  • A habilidade Fim dos Dias nível 1 (fúria e sem fúria) teve ajustes de frame data, ritmo, dano e propriedades de dano;
  • A habilidade Esfera dos 10 mil Infernos (fúria e sem fúria) teve ajustes de frame data, ritmo, delay, dano e propriedades de dano;
  • A habilidade Nirvana (fúria e sem fúria) teve pequenos ajustes de hitbox e um aumento de dano na versão com fúria.

Mestre.png Mestre

  • O combo básico teve ajustes de frame data, ritmo, dano e propriedades de dano de modo a melhorar sua QoL;
  • O Ataque Para Cima no Combo Básico teve ajustes de frame data, ritmo, dano e propriedades de dano de modo a melhorar sua QoL. O movimento agora funciona como um verdadeiro anti-aéreo;
  • O ataque na corrida 1 teve ajustes de frame data, ritmo, dano e propriedades de dano de modo a melhorar sua QoL. O dano por hit foi aumentado de 115 para 172. Além disso, agora é possível realizar dash cancel (ou claw step) se executado o timing correto;
  • O ataque na corrida 2 teve ajustes de frame data, ritmo, hitbox e dano e propriedades de dano de modo a melhorar sua QoL. O dano por hit foi aumentado de 115 para 172. Além disso, agora é possível pular nos frames finais do movimento desde que se esteja encostando no chão;
  • O Água Resplandescente/Furacão teve ajustes de frame data, ritmo, dano, correções de hitbox e propriedades de dano de modo a melhorar sua QoL;
  • A Ombrada teve ajustes de frame data, ritmo, distribuição de dano, interação e hitbox;
  • O ataque no pulo teve ajustes de frame data, ritmo e hitbox para condizer mais com a animação;
  • O Pisão no Pulo teve ajustes de frame data, ritmo e hitbox para condizer um pouco mais com a animação e melhorar o uso em geral, além de um pequeno efeito visual acrescentado sempre que pisa em alguém. O dano foi diminuído de 172 para 115;
  • O Chute teve ajustes de frame data, ritmo, dano e propriedades de dano de modo a melhorar sua QoL. O dano por hit foi aumentado para 172. O hitlag foi aumentado no movimento;
  • A habilidade Ira do Furacão (fúria e sem fúria) teve ajustes de frame data, ritmo, delay, dano e propriedades de dano, estando muito mais consistente;
  • A habilidade Dança da Tempestade (fúria e sem fúria) teve ajustes de frame data, ritmo, delay, dano e propriedades de dano, estando muito mais consistente;
  • A habilidade Tempestade Vulcânica (fúria e sem fúria) teve ajustes de frame data, ritmo, delay, dano e propriedades de dano, estando muito mais consistente.

Monge.png Monge

  • O combo básico teve ajustes de frame data, ritmo, dano e propriedades de dano de modo a melhorar sua QoL. Em geral as mudanças foram sutis e o golpe permanece muito semelhante à versão original, mas uma grande melhoria é que cada golpe se conecta consistentemente do começo ao fim, impedindo que inimigos saiam andando no meio da execução do combo enquanto são atingidos. 
    • Além disso, o último golpe rebate o inimigo atingido o suficiente para que o double atinja corretamente;
  • O combo básico para cima teve ajustes de frame data, ritmo, dano e propriedades de dano de modo a melhorar sua QoL. O movimento agora funciona como um verdadeiro anti-aéreo;
  • O Ataque para baixo no pulo teve ajustes de frame data, ritmo, hitbox e propriedades de dano de modo a melhorar sua QoL. Agora, o golpe com o bastão traz inimigos para baixo consigo e teve o dano de 345 dividido entre duas partes de 172, o que atinge no alto e o que atinge contra o chão - o que atinge contra o chão levanta inimigos ao atingi-los, como antes, mas isso dificilmente acontecerá se o inimigo atingido contra o chão tiver acabado de ser tirado de uma plataforma;
  • O ataque na corrida 1 teve ajustes de frame data, ritmo, dano e propriedades de dano de modo a melhorar sua QoL. A segunda parte foi alterada para sempre rebater inimigos contra o chão, coisa que não acontecia consistentemente antes. Efeito sonoro adicionado às duas partes do movimento;
  • O ataque após ser derrubado foi melhorado;
  • O agarrão teve algumas correções simples de frame data, distribuição de dano e efeito sonoro;
  • O Dragão Crescente teve uma pequena correção de frame data e teve sua hitbox ajustada parcialmente. Não ajustamos totalmente porque se a hitbox seguisse totalmente a partícula que representa o movimento, atingiria muito acima e muito atrás, tornando o movimento muito mais forte do que já é e portanto preferimos uma correção parcial nesse caso, que já melhora muito seu uso.
  • O sistema de Exaustão no uso repetido do Dragão Crescente não diminui mais a altura que lança o inimigo, mas o dano diminui de 345 para 172 por hit.
  • Disparo de Asura teve ajustes de frame data, ritmo, dano e propriedades de dano de modo a melhorar sua QoL. A hitbox foi corrigida para não atingir múltiplas vezes inimigos que estão nas costas do Jin. Além do mais, o disparo de energia foi transformado em um projétil real, podendo ser refletido ou anulado;
  • [Experimental] O Impacto de Asura teve ajustes de frame data, ritmo, distribuição de dano, interação e hitbox. O último golpe lança inimigos atingidos e é possível apertar Z + Cima no final para seguir com um Dragão Crescente;
  • O Arremesso de Bastão teve ajustes de frame data, ritmo e hitbox para condizer um pouco mais com a animação e melhorar o uso em geral. Foi também adicionada uma animação de chamas ao redor do bastão enquanto ele gira, e o movimento atinge os inimigos com 3 hits de 115 agora, empurrando-os enquanto avança.
  • O modo “Sem Bastão” do Jin recebeu algumas melhorias baseadas nas mudanças feitas no Lutador, porém um pouco mais fraco.
    • [Experimental] Foi adicionada uma mecânica de cancelamento do ataque na corrida no modo sem bastão, como um pequeno diferencial em relação ao lutador tradicional, que achamos que poderia ser interessante e gostaríamos de ver jogadores experimentando;
  • A habilidade Impacto Poderoso (fúria e sem fúria) teve ajustes de frame data, ritmo, delay, dano e propriedades de dano, estando muito mais consistente;
  • A habilidade Erupção de Asura (fúria e sem fúria) teve ajustes de frame data, ritmo, delay, dano e propriedades de dano, estando muito mais consistente;
  • A habilidade Deus da Guerra (fúria e sem fúria) teve ajustes de frame data, ritmo, delay, dano e propriedades de dano, estando muito mais consistente;.

Iluminado.png Iluminado

  • O combo básico teve ajustes de frame data, ritmo, dano e propriedades de dano de modo a melhorar sua QoL.
  • O Onda Energética teve uma pequena melhoria de hitbox na explosão e agora é um projétil verdadeiro, podendo ser destruído ou refletido;
  • O Onda Energética para baixo no pulo teve uma pequena melhoria de hitbox na explosão e agora é um projétil verdadeiro, podendo ser destruído ou refletido. Além disso, o comando foi corrigido para funcionar com pulo + baixo + z em vez de pulo + z + baixo + z;
  • O Ataque no pulo teve uma pequena melhoria de hitbox, um ajuste de frame data e uma correção no comportamento da partícula atrelada à hitbox, além de agora anular a velocidade vertical de inimigos atingidos no frame em que se dá a colisão.
  • A esquiva para trás na Posição de Combate (XX) agora permite também a utilização da Garça Ascendente se caso seja apertado o botão para cima.
  • O Equilíbrio Divino agora possui alguns frames de super-armadura na parte inicial da animação e teve o dano de sua ativação modificado para 345, além de uma correção de hitbox, frame data e propriedade de dano; 
  • [Experimental] O Garça Ascendente possui um sistema de exaustão onde, se for utilizado mais de três vezes seguidas, independentemente de acertar ou não um inimigo, será alternado por uma versão mais fraca que não só causa 172 de dano e não levanta tanto assim o inimigo caso o atinja. Essa exaustão vai embora caso o jogador faça qualquer outra coisa além de entrar numa sequência de Garças Ascendentes nos próximos dois segundos;
  • O ataque na corrida 1 teve ajustes de frame data, ritmo, dano e propriedades de dano de modo a melhorar sua QoL.
  • O ataque na corrida 2 teve ajustes de frame data, ritmo, dano e propriedades de dano de modo a melhorar sua QoL. A segunda parte foi alterada para atingir a frente e atrás, de acordo com a animação. Um efeito visual foi adicionado para representar isso melhor.
  • A habilidade Fênix Ascendente (fúria e sem fúria) teve ajustes de frame data, ritmo, delay, dano e propriedades de dano, estando muito mais consistente. Foram feitas alterações diversas para que atinja inimigos de modo diferente dependendo do estado em que eles se encontram, se estão airborne ou tocando o chão etc;
  • O Chute Relâmpago (fúria e sem fúria) teve correções de hitbox e de framedata;
  • A habilidade Investida do Leopardo (fúria e sem fúria) teve ajustes de frame data, ritmo, delay, dano e propriedades de dano, estando muito mais consistente, entre outras coisas.
    • A versão com fúria teve o dano diminuído na primeira ativação do JF devido a ser muito fácil e estar fazendo com que o dano total fosse muito superior a 2.000, praticamente uma MP3. Esse dano foi redistribuído às outras partes do JF, que são mais difíceis de se executar;
  • A habilidade Dança do Rei (fúria e sem fúria) teve ajustes de frame data, ritmo, delay, dano e propriedades de dano, estando muito mais consistente. O dano foi aumentado nas duas versões, mas especialmente redistribuído e aumentado na versão com fúria - a parte sem delay dá menos dano, e a explosão após o delay concentra a maior parte do poder ofensivo;

11.png Dio

  • Dano do combo básico do Arsenal Demoníaco diminuído. Primeiro hit diminuído para 172 por hit, segundo hit para 250, terceiro hit para 250 e quarto hit para 345.

13.png  Rey

  • [Provisório] Inspiração teve sua funcionalidade revertida para a versão original, onde aumentava um pouco a recuperação de AP da personagem após ser ativado. Decidimos fazer isso temporariamente até o balanceamento oficial da personagem, devido a um bug recorrente onde ela estava conseguindo ganhar quantidades exorbitantes de AP.

15.png  Lin

  • Trevas: Dano por hit do combo básico diminuído para 312.

17.png  Holy

  • Pequena correção nas duas primeiras hitboxes da habilidade Punição, que causava problemas no uso.

HolyKnightIcon.png Paladina

  • Ataque na Corrida com Aura de Ataque teve o dano aumentado de 172 para 345;
  • Ataque no Pulo com Aura de Ataque teve o dano aumentado de 279 para 345;
  • Dano por hit do combo com Aura de Ataque teve o dano aumentado de 220 para 290;
  • Esmagador Aéreo após Ataque na Corrida com Aura de Ataque ajustado para só ter CD caso atinja um inimigo.

16.png Azin

41H5ubs.png Guerreiro

  • O Combo Básico teve diversas alterações menores - ajustes de continuidade, frame data e correções em hitboxes que tinham o tamanho ou o comportamento errado. Entre outros, alguns detalhados abaixo:
    • O Primeiro Ataque do combo básico agora derruba inimigos atingidos ao lançá-los para o alto. Isso foi feito como uma melhoria de qualidade de vida porque esse movimento lançava inimigos para o alto em uma animação de dano em pé, o que permitia que eles segurassem os direcionais para controlar para onde iriam em relação ao combo, tornando-o muitas vezes inconsistente.
    • Foi corrigido o problema de continuidade entre o ataque 4 e 5 do combo, mas agora o quarto e o quinto golpe conectam-se automaticamente para evitar que acontecessem infinitos de repetição do combo (zzzz, pausa, zzzz, pausa).
    • O dano do ataque crítico foi aumentado para 345
    • Último golpe do combo teve o dano aumentado para 345;
  • Ataque na Corrida teve o dano aumentado para 345 e teve a frame data e comportamento corrigidos;
  • Ataque Adicional na Corrida teve o dano por hit aumentado para 115;
  • Ataque no Pulo teve o dano dos dois hits iniciais aumentados para 172;
  • Ataque Adicional no pulo teve o dano dos hits aumentados para 115;
  • O golpe após esquiva (também referido como “corte”) possui 3 cargas de utilização que se recuperam a cada 5 segundos. Se as 3 cargas forem esgotadas antes do tempo de recuperação, será aplicado um cooldown de 5 segundos na utilização do movimento;
  • Adicionado um cooldown de 4 segundos no teleporte dos Chutes Gêmeos. Esse cooldown é removido caso o personagem utilize alguma dash para se movimentar durante sua duração;
  • Chute Martelo teve seu dano alterado para dois hits de 345 e o delay agora é chamado no frame 4 em vez do frame 0;
  • Inversor de Correntezas teve o dano um pouco aumentado, a interação modificada para atingir melhor os oponentes e também permite que o jogador segure para frente ou para trás para controlar melhor o personagem durante a animação;
  • [Passivo] Movimento Adicional não funcionava apropriadamente e teve sua ativação corrigida. Além disso, todos os movimentos adicionais tiveram ajustes de propriedades, interação e dano para conectarem adequadamente aos movimentos que eles complementam.
  • [Passivo] [Experimental] Aumentar Ataque Aprimorado (Técnica Secreta) não tinha função alguma no PVP após a remoção de crítico realizada em temporadas passadas, e por isso foi modificado: agora, o buff ativado coloca Azin num estado de plenitude onde nenhum ataque o atinge por 5 segundos.
  • Punhos de Agulha - nenhum punho de agulha concede super-armadura mais, e foi corrigido um bug que permitia o bug da super armadura ao cancelar este ataque. Além disso, a partir do frame 17 da animação, qualquer um dos punhos de agulha possui acesso ao Crítico, Esquiva, Chutes Gêmeos e pode apertar para baixo para se movimentar se caso Azin estiver numa plataforma.
    • Punho de Agulha nível 1 agora causa 345 de dano verdadeiro e destrói imediatamente qualquer escudo que atinja. A hitbox e a frame data foram ajustadas, e foi adicionado um pouco de hitlag e hitstun para gerar momentum na aplicação do movimento e possibilitar follow-ups e o cooldown foi aumentado de 6s para 15s.
    • Punho de Agulha nível 2 agora causa 345 de dano verdadeiro e aplica um debuff de -15% de defesa no inimigo por 10 segundos.  A hitbox e a frame data foram ajustadas, e foi adicionado um pouco de hitlag e hitstun para gerar momentum na aplicação do movimento e possibilitar follow-ups e o cooldown foi aumentado de 9s para 20s.
    • Punho de Agulha nível 3 agora causa dois golpes de 200 de dano verdadeiro e aplica um debuff de -15% de ataque no inimigo e também silencia o inimigo atingido por 10 segundos. Cada soco aplica 5 segundos. A hitbox e a frame data foram ajustadas, e foi adicionado um pouco de hitlag e hitstun para gerar momentum na aplicação do movimento e possibilitar follow-ups e o cooldown foi aumentado de 12s para 20s.
  • Meditação foi alterada para regenerar um pouco de HP e curar o Azin do estado fatal. Além do mais, a habilidade também reseta os cooldowns das habilidades Desvio, Buff de Ataque, Buff de Defesa e Buff de Velocidade, e ela remove alguns de diversos debuffs que possam estar em efeito. Entre outros:
    • Perna Quebrada;
    • Silenciamento;
    • Sangramento;
    • Amaldiçoar;
    • Cegueira;
    • Confusão;
    • Feridas Profundas;
  • Desvio teve sua hitbox e interação corrigidas;
  • Agarrão agora atinge o inimigo 4 vezes em vez de apenas 3, estando de acordo com a animação do personagem. O dano foi dividido de acordo.

MWbtFqg.png Ryujin

  • Tempestade Caótica teve seu dano dividido entre duas instâncias de 345: uma ao atingir o inimigo, e outra quando a bomba de água explode. Além do mais, agora é possível deslizar (front spell e backspell) com a habilidade. O dano da explosão possui 100% de penetração de escudos;
  • Chute Meteoro teve o delay acelerado em 15% na segunda parte (somente para o Azin) e o dano aumentado para 1.668 no total;
  • Esfera de Água foi transformada num projétil que arrasta consigo inimigos atingidos, causando dano a eles continuamente até que explode. Ela também explode contra a parede, e pode ser destruída ou refletida.
  • O Ataque apertando Z durante o Estilo do Dragão Azul agora só possui cooldown (4 segundos) caso atinja um inimigo diretamente. Além disso, seu dano foi diminuído de 356 para 172. Também foi corrigido um problema com o teleporte do movimento, que fazia com que o alvo não fosse atingido corretamente em certas ocasiões.
  • O Ataque apertando Cima durante os estilos terrestres teve sua hitbox e interação ajustadas, além de latência removida para atingir o inimigo corretamente.
  • O Salto Crescente agora pode ser cancelado com dash para frente ou para trás durante o estilo.
  • O Mergulho com Chute após Salto Crescente ou Estilo do Pássaro Vermelho teve seu dano reduzido para 172 e teve sua frame data corrigida. Antes, a hitbox aparecia muito antes do startup correto da animação. Além disso, agora também é possível executar uma dash para a esquerda ou direita em seu endlag.
    • Também foi reduzido em 4 frames o intervalo necessário para utilizá-lo após Salto Crescente no Estilo da Tartaruga Negra.
  • Último ataque apertando Z após Estilo da Tartaruga Negra agora levanta o inimigo atingido um pouco menos ao rebate-lo contra o chão.

18.png  Edel

  • Distância dos tiros de Flintlock reduzidos para o original;
  • [Experimental] Pressão Psicológica agora aplica Feridas Profundas/Corta-Cura Tipo 1 (-25% de todas as fontes de cura) por 15 segundos;
  • [Experimental] Executar agora possui 90% de dano bônus contra Escudos;
  • [Experimental] Golpe Perfurante Type 1 agora causa Dano Perfurante;
  • Corrigido problema no Tiro Incapacitante que fazia com que seu debuff durasse muito mais do que o correto. Tempo ajustado para 5 segundos;
  • Corrigido problema no Desarmar que fazia com que seu debuff durasse muito mais do que o correto. Tempo ajustado para 3.5 segundos;
Link to comment
Share on other sites

Guest
This topic is now closed to further replies.
 Share

×
×
  • Create New...